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eSports: por qué el entretenimiento del futuro es una apuesta segura para las marcas

Cada vez son más las marcas que se sumergen en el mundo de los eSports. La industria de los deportes electrónicos ha crecido de manera exponencial en los últimos años, tanto en nuestro país como fuera de él.

Los 24 millones de gamers y 3,7 millones de espectadores que congrega convierten esta nueva disciplina en una oportunidad de oro para aquellos anunciantes que buscan a las audiencias jóvenes y con gran engagement en su hábitat natural.

Para conocer la experiencia de algunas de ellas, los motivos que les han hecho apostar por este mundo y el resultado de sus acciones, hemos acudido a la jornada eSMARCON, una conferencia dedicada al marketing y su papel en los eSports organizada por la agencia Play The Game y en la que han participado marcas y expertos del sector.

En la mesa redonda “La visión de las marcas”, Bianca Shen, CMO de Burger King Iberia; David Pejenaute, Sponsorship Manager Mahou-San Miguel y Francisco Sierra, Head of European Markets de N26 han contado en primera persona los beneficios y también los retos de los eSports para las marcas.

En este sentido, San Miguel ha encontrado, según Pejeanute, dificultades añadidas por las características de su producto, una bebida alcohólica. Pero también supuso todo un desafío convencer internamente en una compañía con 127 años de historia de que en los eSports había una gran oportunidad.

“Era una apuesta muy interesante para conectar con un target al que no llegamos de otra manera. Tuvimos que apoyarnos en gente que sí sabía, entrar con humildad, escuchar al aficionado, aprender de él. Hemos intentado estar en los momentos de mayor ocio y celebración de los aficionados y a partir de ahí ganar legitimidad e ir creciendo”, cuenta el de San Miguel.

Por su parte, Burger King se lanzó a la aventura hace dos años cuando comenzó haciendo activaciones de marca innovadoras.

“Teníamos voluntad, pero no tanto expertise, por eso preferimos empezar despacio”, reconoce Shen. “Comenzamos con la campaña Burger Clan. Era una estrategia de marca y a partir de ahí fuimos aprendiendo”, añade.

Sobre los resultados y el aprendizaje adquirido, Shen destaca: “El target tiene bastante afinidad con la marca y este tipo de experiencias nos ha abierto un mundo en el que la innovación es la clave. Es muy importante hacer algo diferente, la gente lo agradece. Cada vez hemos ido haciendo más cosas. Fuimos descubriendo qué quería el gamer y la respuesta fue muy buena”, afirma y aconseja a los recién llegados: “Hay que tener un propósito claro, pero no hay que tener miedo de no saber. Hay que aprender e intentarlo”.

Para un banco digital como N26, poco conocido con respecto a los agentes tradicionales de este sector, el reto era la alta exigencia del público gamer.

“El reto es mantenerles satisfechos, pero una vez que les muestras que tienes un valor añadido ya son mucho más fieles y se convierten en embajadores de tu marca. Son los que mejor comunican las ventajas de tu marca a su network”, asegura.

Sobre la vinculación de las marcas a los juegos y competiciones, San Miguel ha sabido hacer de la necesidad una virtud.

“Nosotros no podemos vincularnos a los juegos, por eso hemos estado más ligados a acciones distintas a la competición. Buscamos otros momentos en los que podemos estar presentes. Hay un ecosistema enorme que conviven en redes sociales que hablan sobre ello y que pueden convertirse en influencers importantes para las marcas. Estos territorios nos están dando resultados fantásticos”, afirma Penejaute.

El de San Miguel destaca, además, la necesidad de ser flexible en esta industria.

“Tienes que escuchar mucho a tus partners, no valen las formas tradicionales de otro tipo de deportes en los que trabajas con patrocinios. Antes las marcas controlábamos cada comunicación de marca, ahora tienes que controlar que no te metan en jaleos”, bromea.

Lo que busca Burger King con sus estrategias es “estar muy cerca de la audiencia ofreciendo contenidos relevantes y experiencias diferentes. Para nosotros es el entretenimiento del futuro. Es importante ser humilde, entender el tono, dar libertad en la creatividad. Lo que más importa es el storytelling, la autenticidad de tu historia”.

Finalmente, N26 ha aprendido a lo largo de su recorrido en los eSports que “hay que centrar más el tiro”. Y es que, el público gamer, “no solo es digital, sino que no quiere desplazarse, no quiere hacer colas en una sucursal. Quiere las cosas rápidas y dinámicas. Buscamos características de la audiencia que encaje con nuestro producto a través de una estrategia global que se testa a nivel local”.

Vía: Marketing Directo

La mujer pierde peso en el cada vez más pujante sector de los videojuegos

¿Chica y gamer? ¿Mujer y desarrolladora de videojuegos? Durante muchos años la mujer ha jugado un papel testimonial en la industria de los videojuegos. Y sin embargo en los últimos años, parecía que algo estaba cambiando. No sólo las mujeres se habían empezado a interesar por las carreras más técnicas, sino que además, el sector les había abierto las puertas. “Os necesitamos”, parecían decir las principales empresas de este sector en España.

Este año sin embargo, el sector español ha vuelto a vivir un cierto impass. Como refleja el Libro Blanco del Desarrollo Español de Videojuegos 2018,  pese a que el sector sigue creciendo a buen ritmo (aumentó su facturación un 15,6% en 2018), la presencia de la mujer ha disminuido durante el último año, situándose en el 16,5% del total.

El Libro Blanco, elaborado por la asociación española de empresas productoras y desarrolladoras de videojuegos y software de entretenimiento (DEV) ha destacado este año además de la escasa presencia femenina en el sector, el dominio de las pequeñas empresasante las medianas y grandes dentro del mercado español y la reducción de las ayudas públicas a este sector.

Un sector que ya emplea a más de 6.000 personas

Según los datos de DEV, la industria española del videojuego ha alcanzado los 6.337 puestos de empleos en 2017, lo que supone un crecimiento del 16,5% con respecto al año anterior. Se espera que la industria alcance un crecimiento del 18%, creando 12.300 empleos en 2021.

El crecimiento de las ventas de videojuegos es uno de los datos más positivos que aporta el estudio. La industria registró una subida del 15,6% en su facturación en nuestro país llegando a acumular 713 millones de euros en 2017, aunque se espera que esta cifre supere los 1.000 millones de euros para 2021.

Por otro lado, el videojuego español constaba de 455 empresas constituidas en el año 2018, solo cinco más que las 450 presentes en el año anterior. Entre ellas, el 37% tienen entre cinco y diez años de antigüedad, y el 44% de ellas se formó en los últimos cinco años.

Un tejido empresarial polarizado

Por otro lado, el informe de DEV pone sobre la mesa el lo que considera como “un tejido empresarial extremadamente polarizado” entre empresas grandes y otras muy pequeñas, en el que el 49% de los estudios no supera los cinco empleados en plantilla. Estas microempresas, que a menudo facturan menos de dos millones de euros al año, dan cabida solo al 7% de los empleados del sector y al 8% de la facturación.

Sólo el 26% de las empresas españolas del sector superan los diez empleados, y apenas el 7% supera los 50 empleados. Sin embargo, estos estudios son los que emplean a más profesionales, llegando al 59% del total. Los grandes estudios que facturan más de 50 millones de euros amasan el 51% de las ganancias del sector.

Rodolfo de Juana

Implicaciones de los eSports a nivel branding

El mundo de los deportes electrónicos, también conocido como eSports, está comenzando a competir con los deportes de la vida real en términos de audiencia, interés de la audiencia y gasto en publicidad, e incluso se espera su inclusión más temprano que tarde como modalidad olímpica. Se espera que los ingresos de la industria lleguen a casi 1.000 millones de dólares este año, y Statista informa que hay más de 300 millones de espectadores frecuentes y ocasionales. Siendo este el caso, muchas empresas de industrias muy dispares están tratando de averiguar dónde encajan en el mundo de los deportes electrónicos.

A continuación, les muestro 7 estrategias de marketing que cualquier empresa que se decida apostar por el mundo eSport como forma de patrocinio eDeportivo alcance el éxito y se posicione como líder:

1. Trate las plataformas de eSports como cualquier otro canal de marketing

Al igual que AdWords, LinkedIn, Facebook y otros, trata la plataforma eSports como un canal de marketing. Si su producto satisface las necesidades de este grupo demográfico, céntrese en ese mercado como lo haría con cualquier otro. Si no tiene experiencia en tratar con eSports, contrate a alguien que tenga experiencia con esta audiencia. Debería formar parte de su estrategia de marketing omnicanal.

2. Trabaje con micro-influyentes

Las marcas deben ver sus productos y cómo encajan en el mundo cada vez más competitivo de los videojuegos y los deportes electrónicos. Encuentre una manera de resolver un problema que están experimentando y trabaje con un influencer para mostrar su solución. Para estirar su presupuesto de marketing, encuentre varios micro-influencers con quienes trabajar. Distribuya sus esfuerzos en los géneros de videojuegos, ligas deportivas, jugadores y equipos diversos.

3. Sumérjase en la cultura del juego y crea tu propio equipo

Forme un equipo de marketing solo especializado en eSports. Su equipo de marketing estará mejor equipado para conocer al público del juego y conectarse directamente con el mismo, asegurando el éxito de cada campaña que se lance. Claro, puede pagar por los anuncios, pero encontrará rápidamente alternativas creativas al sumergirte en la cultura del mundo del juego. Comience un equipo, cree un canal Twitch y aumente su propia audiencia para comenzar a influir en otros.

4. Ofrezca contenido creativo alrededor de eSports

Dado que eSports es un nuevo escenario para los expertos en marketing, aún no existen las mejores prácticas sobre cómo atraer a este público. La creatividad puede ganar mucho en este tipo de escenario, sobre todo porque tratamos con Millenials y personas pertenecientes a la Generación Z. Si no puede permitirse financiar su propio equipo, piense en crear su propio contenido relacionado, piense en el Sports Center de esports. Este tipo de enfoque le permitirá viajar en la comunidad a la vez que proporciona un valor que atraerá a la audiencia.

5. Entienda a su audiencia

Llegar a la multitud eSports es la parte fácil. No hay escasez de reproductores de YouTube y Twitch, ni de sitios web dedicados a los juegos con una gran cantidad de lectores. La parte difícil es ganarse la confianza de una audiencia joven que tiene un gran conocimiento de la tecnología y no quiere ser vendida. Entienda su lenguaje y lo que está de moda ahora mismo.

6. Busque la integración de productos y las oportunidades de asociación

Averigüe si hay formas de integrar orgánicamente su marca o producto en los juegos electrónicos. También puede patrocinar un torneo de juegos (especialmente bueno para las marcas de alimentos y bebidas). Involúcrese con los mejores jugadores y busque asociarse con ellos. Son muy influyentes y pueden ayudar a comercializar ropa, alimentos y otros productos, no solo cosas relacionadas con los juegos.

7. Mire al lado tecnológico de la industria

La feroz competencia para generar mindshare es una de las razones por las que los profesionales del marketing también deben prestar atención a los nuevos proveedores que ingresan a este espacio. Por ejemplo, la industria del juego no puede crecer sin una infraestructura escalable que garantice un juego seguro y ultra rápido. Dirigirse a los proveedores de tecnología importantes pero a menudo desconocidos puede dar sus frutos, especialmente a medida que esos proveedores crecen con la industria.

Con todas estas estrategias, usted está preparado para armar un equipo enfocado en los eSports con el objetivo de alcanzar todas las metas que se proponga y convertirse en una marca de referencia entre los consumidores de eSports. Refresque su imagen entre los más jóvenes con esta apuesta.

Por David de Matías Batalla

Apple podría estar creando el Netflix del gaming

El agotamiento de su estrategia de producto ha llevado a Applea centrarse en impulsar sus servicios. Aunque la tecnología de la salud se presenta como uno de los proyectos más ambiciosos de la compañía, los de la manzana exploran otros rentables terrenos como el gaming.

Según recoge Cheddar, la compañía estaría sopesando la posibilidad de lanzar un servicio de suscripción de juegos que se presenta como el Netflix del gaming. Al parecer, la compañía habría entablado conversaciones sobre el proyecto con varios desarrolladores de juegos en la segunda mitad de 2018.

No obstante, la compañía no se ha pronunciado al respecto y no se conocen detalles sobre el precio que tendría el servicio o siquiera si es una posibilidad real.

Aunque, teniendo en cuenta el estancamiento de la venta de su hardware, Apple necesita encontrar nuevas vías de negocio y el mercado gaming es una gran oportunidad para la compañía.

El boom de los eSports y cómo se han convertido en la nueva obsesión de marcas y empresas

¿Puede practicarse un deporte sin salir de internet? La pregunta podría parecer extraña para muchos, pero sin embargo no lo es tanto. Es uno de los temas de debate cuando se habla de los eSports, los deportes electrónicos, sobre los que – para no pocos – la cuestión a analizar es todavía si deberían ser considerados o no un deporte como el tradicional.

Para muchos otros, sin embargo, ese debate está más que superado y lo importante no es tanto si es o no un deporte (ya están seguros de que lo es) sino más bien todo lo que se deriva de este entorno deportivo. Porque los eSports, tras años de crecimiento, se han convertido en un motor económico, en un espacio en el que cada vez más players quieren estar presentes o en el próximo gran objetivo a conquistar por las marcas.

Las muestras de la importancia creciente de los eSports están por todas partes. En las listas de los youtubers más famosos y de los que hacen más y más caja con su presencia en la red de vídeos, están perfiles especializados en esta materia. Además, las cifras de jugadores no paran de subir, pero también lo hacen las de los espectadores. Los eSports no solo funcionan como espacio de entretenimiento para quienes juegan en ellos, sino que también lo hacen para quienes quieren ver cómo esto ocurre, como podría pasar con el fútbol, el baloncesto o cualquier otro deporte.

En 2017, 60 millones de personas siguieron la final de uno de los campeonatos de uno de los juegos de eSports. En 2020 se espera que quienes vean esports online sean ya 300 millones de personas en todo el mundo. El tirón de estos juegos es tal que en Las Vegas un casino ya ha dedicado todo un edificio al entretenimiento vinculado al mismo, como recuerdan en un breve documental del medio estadounidense Vox para Netflix.

La industria no para de crecer. Solo en Alemania, por ejemplo, hay ya 35 millones de gamers. En España, los números están ya en los 15,8 millones de jugadores habituales, con un crecimiento interanual del 17%, según los datos de la asociación Española de Videojuegos (AEVI).En 2017 esa industria facturó en España 1.359 millones de euros y rompió sus propios records.

En Europa, se está ya produciendo un llamativo fenómeno, como apuntan ya algunos analistas. Las afiliaciones a los clubs de fútbol están cayendo entre las audiencias más jóvenes en algunas zonas, zonas en las que los eSports están de forma paralela creciendo.

Una nueva oportunidad
Y este crecimiento es una oportunidad de oro para las marcas. De entrada, lo es para los gigantes que se han ido asentando en esta industria, ya que además en muchas ocasiones ellos son quienes controlan todo lo que está ocurriendo.

En muchos juegos, es una misma empresa quien ha creado el videojuego, las normas, las retransmisiones de campeonatos y los campeonatos en sí. Es decir, ellos tienen el control absoluto de todo el ciclo de vida vinculado al producto. Es como si un equipo de fútbol fuese el creador del deporte, pero también de la liga y de las retransmisiones de los partidos. Esto les da mucho control sobre el crecimiento del juego.

Para continuar, los eSports no solo son una oportunidad para las compañías dueñas de los mismos, sino también para quienes quieren usarlos para llegar a los consumidores. Los patrocinios y los ingresos publicitarios de los eSports ya están ahí, pero el mercado tiene mucho potencial para crecer más y más en el futuro próximo.

Como explicaba a Chief Marketer Niklas Timmermann, vicepresidente de la asociación alemana de eSports, ESBD, hay muchas posibilidades de hacer publicidad, especialmente porque los deportes electrónicos no tienen las limitaciones de ubicación que pueden tener los tradicionales. La publicidad solo puede aparecer en ciertos espacios dentro del uniforme del jugador. En los esports no es así. «Los logos se pueden encontrar en cualquier espacio libre de los jerseys», explica, «mangas, la espalda, el frente».

Las grandes marcas los han descubierto
Las estimaciones que maneja Deloitte ya apuntan a que en 2020 el mercado moverá unos 1.500 millones de dólares en ingreso en todo el mundo, la mayoría de ellos por patrocinios y publicidad, y llegará a una audiencia de unos 600 millones de personas.

Para muchas compañías de medios – y para muchos anunciantes con ellos – los eSports se convertirán así en la manera de llegar a un nuevo nicho de consumidores y sobre todo a demografías que están perdiendo en otros canales, como son los consumidores más jóvenes. Puede que los consumidores de más edad vean a los eSports de un modo poco serio, pero esto no ocurre con millennials y, sobre todo, con la Generación Z.

De Kellogg a Adidas
Las grandes marcas, desde la NBC a Mercedes-Benz pasando por Adidas, ya han empezado a interesarse por estos deportes y a estar presentes en ese entorno. ESPN, el canal estadounidense de información deportiva que marca la pauta, ya ha empezado a mostrar interés por ellos.

De hecho, que las marcas han descubierto los eSports y que estos se van a convertir en la «gran cosa» del futuro parece bastante más claro si se mira quiénes han empezado a convertirse en patrocinadores. Las grandes compañías de la industria de la alimentación han empezado a cerrar acuerdos y a posicionarse en este entorno. Kellogg o Coca-Cola han arrancado ya sus trabajos para posicionarse en estas áreas. Kellogg incluso ha lanzado un cereal basado en un juego concreto y Hershey una chocolatina a medida para una convención de juegos.

El mercado está aún por conquistar y lleno por oportunidades por crear, lo que hará que en los próximos años crezca todavía más.

Vía: Puro Marketing

ATRESPLAYER entra en los eSports con la emisión en directo de uno de los torneos

Atresplayer, Neox, DeAPlaneta, la plataforma deportiva 7Sports y la network surcoreana de eSports OGN han unido sus fuerzas para traer a todos los aficionados y en directo a 16 equipos, dos de ellos españoles, Wizards Esports Club y Wild Gaming, batiéndose entre el 27 de noviembre y el 2 de diciembre por alzarse como campeones de la Super Liga de Europa del videojuego PlayerUnknown’s Battlegrounds, popularmente conocido como PUBG. Es la primera edición de esta competición en Europa que ya es todo un éxito en el mundo

Un suculento ‘prize pool’ de 60.000€ está en juego en estos encuentros, que se emitirán en directo en Atresplayer -la retrasmisión comienza a las 18:00 horas y finaliza a las 22:00 horas – y cuyos mejores momentos se podrán revivir en la misma plataforma y en el site Neox.

Vive la experiencia con la narración de Seniki y Koldamenta

El torneo cuenta con un «caster» de primera división, Seniki, que es narrador de eSports con una larga trayectoria en TV y streaming. Él llevará la voz cantante durante la retransmisión y narrará las partidas. Seniki es conductor en Movistar eSports, presenta en playz.tv de RTVE, conduce la mesa de análisis para ESL One, IEM y ESL Masters y es ‘caster’ en play-by-play (narrador) de PUBG, CR, LOL, CSGO, entre otros campeonatos.

Además, Koldamenta se une a los comentarios de la retransmisión al ser un experto analista en mecánicas de juego y equipos en activo. Es uno de los mejores jugadores de nuestro país y de los más laureados en el PUGB español, además de jugador profesional del equipo americano CHAOS Gaming. Su experiencia le da un plus de conocimiento a la hora de analizar las partidas.

Lo mejor de cada encuentro se podrá ver en Neox Games y en la web del programa

Tres mapas – Sanhok, Miramar y Erangel – serán el tablero de PUBG durante seis días y cuatro rondas de partidas, con los mejores casters del panorama nacional para narrarlas. Asimismo, lo mejor de cada encuentro se podrá ver en el espacio de Neox, Neox Games, y en la web del programa.

Sígalo en directo en Atresplayer

Toda la información en Neox Games

Un paso más para Atresplayer con su apuesta por los videojuegos y nuevas formas de entretenimiento

Gracias a esta iniciativa, Atresplayer da un paso más en su afán por incrementar la oferta de contenidos de entretenimiento e integrar propuestas innovadoras para los más jóvenes como ya viene sucediendo con los formatos y programas que incorpora con Flooxer.

Además de la emisión semanal del programa Neox Games ya consolidado en la programación habitual de Neox, Atresmedia consolida con el live streaming de esta competición su apuesta por los videojuegos y nuevas formas de entretenimiento como los eSports.

Por qué anunciar en plataformas de eSports es una opción ganadora para las marcas

Según datos de un estudio publicado por Newzoo, en 2017, el crecimiento de las plataformas de juegos en línea ha experimentado un alza de 41,3% en comparación al año 2016, generando mayor interés en las grandes marcas del mundo para publicitar en ellas.

Este 2018, la industria de eSports ha crecido considerablemente generando ingresos de más de 905 millones de dólares, gracias a las miles de marcas anunciantes y a su potente base de apasionados seguidores y aficionados.

Claramente, son números tentadores para otras cientos de marcas y anunciantes en el mundo, que buscan nuevos espacios con audiencias frescas, jóvenes y poco exploradas para posicionar sus productos y o servicios.

Con más de 385 millones de usuarios activos en las plataformas de videojuegos en el mundo, la industria de eSports se perfila como una apuesta consistente y acertada para anunciar. A continuación, algunas razones importantes:

Segmentación
Es importante partir explicando que una de las ventajas primordiales de anunciar en una plataforma de juegos en línea, es su audiencia concreta y segmentada.

La oportunidad de impactar el target a gran escala en las plataformas de eSports está asegurada, en gran medida porque la audiencia es específica y cuenta con características viables para el consumo de publicidad digital de forma más frecuente que otro tipo de público.

La audiencia de este sector que consume contenido relacionado a juegos en línea se ubica en edades entre 21 y 35 años y en su mayoría está conformada por hombres (71%). Son nativos digitales por excelencia e invierten un tiempo considerable en internet, siendo propensos a consumir contenido en la web más que en otros medios.

Fidelización con la marca
Uno de los objetivos esenciales para los anunciantes al publicitar en los medios digitales, más allá de la conversión, se enfoca en lograr que el público se familiarice con la marca, con su concepto, con su imagen. Con el «advergaming» -término que surgió de esta integración de la publicidad digital con los videojuegos- es sencillo lograr la conexión con la marca por parte de la audiencia.

¿Cómo se logra?

Cada videojuego cuenta con un perfil de público definido y específico por lo que comunicar de forma directa es sencillo. Los anunciantes pueden mostrar lo que necesitan a quien ellos requieran apuntar con una segmentación acertada y estratégica.

Además, las marcas pueden seleccionar el formato ideal para comunicar su mensaje entre la variedad de anuncios que existen, partiendo de un banner estático a un video con mayor producción. Estos últimos contenidos en plataformas de gaming, logran resultados exitosos en cuanto a impresiones y views. Según datos revelados por EA, en Latinoamérica, los anuncios en video en su plataforma logran más de 15 millones de views y más de 276 millones de impresiones en sus anuncios (todos los formatos).

Mensaje directo
Según estudios, las sesiones de cada jugador en las plataformas se traducen a momentos de gran concentración y atención, facilitando la llegada del mensaje de la marca prácticamente sin ninguna interferencia o distracción para el usuario. Caso que no se produce en otros medios como redes sociales y portales de internet.

Los anuncios que se muestran durante estas sesiones son más propensos a ser recibidos de forma positiva, generando una buena recepción de la marca y los productos por parte del usuario.

Esto, se debe en parte – según expertos- a que los usuarios activos en las plataformas de juegos de video cuando se encuentran interactuando y haciendo uso de ellas, cuentan con un estado anímico positivo, se sienten relajados y desafiados, además de alertas, por lo que los contenidos y anuncios son consumidos de manera más óptima.

Contenido original y presencia en grandes eventos
Una de las ventajas destacadas al anunciar en una plataforma de eSports, es que las marcas tienen la oportunidad de crear contenidos originales aprovechando los formatos existentes.

Además, los anunciantes pueden ubicar su producto en eventos especiales relacionados a esta industria como los mundialmente conocidos torneos Overwatch League, League of Legends y Halo World Championship, a través de contenidos especiales y transmisiones en vivo.

Un artículo escrito por Luis Alfonzo Ashbi

El éxito de los deportes electrónicos: ¿son realmente rentables los eSports?

Un año más Santa Cruz de Tenerife acoge Entrepreneurs Fight Club, un encuentro entre verdaderos luchadores cuyas únicas armas son las palabras. Un evento en el que 10 emprendedores se suben al ring para enfrentarse en cinco combates en los que hablan sobre sus éxitos en los negocios, y cómo superar los golpes.

El segundo combate de la jornada ha sido entre Joaquín Sagués, CEO The Global Esports Academy, y Manuel Moreno, Ex ESL Director Spain & LATAM, en el que han debatido sobre el nuevo mundo de los eSports, que no hace más que ganar relevancia en todo el mundo.

«El mundo del los eSports ha venido para quedarse», ha comenzado diciendo Sagués. Por su parte, Manuel Moreno ha comentado cómo comenzó en este mundo: «A mi siempre me han apasionado los videojuegos y siempre tuve claro que quería dedicarme a ello. Estuve 14 años trabajando en una editora de videojuegos, pero el mundo del marketing y la comunicación siempre me ha gustado y, al descubrir el mundo de los eSports vi una oportunidad apasionante».

«¿Es un deporte?», ha preguntado Jota, el organizador del evento. «Evidentemente sí, la ajedrez y el tiro olímpico se consideran deporte, entonces los sSports también lo es», ha dicho Sagués. Por su parte, Moreno ha asegurado que el deporte es mucho más que mover un músculo. «Implica disciplina, sacrificio…«, ha añadido, asegurando que falta formación e información sobre este mundo.

Sobre si es realmente rentable este mundo de los deportes electrónicos, los ponentes se han mojado: «Como todo deporte joven está en crecimiento y desarrollo, está en plena formación. O me cabe la menor duda de que 400 millones de personas no puede estar equivocadas», ha dicho Moreno.

Sagués ha coincidido con esta opinión: «Hay mercados que ya están más consolidados en EEUU, Suecia, Dinamarca… de eSports. España hace unos pocos años que se ha metido en este mundo y aún tiene que acabar de desarrollarse».

«En EEUU han creado un equipo de eSports para un equipo de la NBA. En España, como está empezando, falta reglamentación en este deporte, pero cuando se reglamente todo, esto cambiará y los grandes clubes entonces podrán meterse en los eSports. Sin embargo, aún queda tiempo para que se metan los equipos top en este mundo», han aseverado.

Sobre los mayores golpes recibidos en este mundo, Moreno ha contado su experiencia: «Yo el mayor golpe personal que he recibido en eSports tiene que ver con no haber dedicado suficiente tiempo a determinadas personas que han trabajado en mi equipo y es algo que cambiaría porque las personas que trabajan contigo es el mayor capital que tienes«.

Vía: Marketing Directo

Madrid Games Week: un festín de patrocinios en la cita española de los eSports

Con 24 millones de gamers y 3,7 millones de espectadores, los eSports crecen de manera exponencial en nuestro país. Esta modalidad de deporte electrónico gana cada vez más adeptos dentro y fuera de nuestras fronteras generando a su alrededor una industria que alcanzará este 2018 los 905,6 millones de dólares, según estimaciones de «2018 Global Esports Market Report» de NewZoo.

Solo en el último año, el sector de los eSports ha crecido un 38% y se espera que la evolución siga siendo al alza con unas previsiones de ingresos que alcanzarán los 1.650 millones en 2021.

Tal es la magnitud de este fenómeno global que son cada vez más las marcas que ven en este terreno un escaparate único ante una audiencia global de 380 millones de espectadores.

A pesar de que el mundo de los eSports se encuentra en pleno florecimiento, la publicidad y el patrocinio de las marcas representan el 77% de los ingresos totales. Unas cifras que dan buena cuenta del interés que genera esta hibridación entre deporte y videojuegos.

Así lo pudimos comprobar del 18 al 21 de octubre en la Madrid Games Week, una de las mayores ferias de videojuegos de España que, en su última edición, ha otorgado a los eSports y un gran protagonismo.

Una de las marcas más implicadas en el apoyo de los deportes online es Orange que ha participado en la cita como uno de los grandes patrocinadores. Así, la Copa de Counter-Strike: Global Offensive (CS:GO), la Copa de Clash Royale, y la primera edición del LVP-Stars de League of Leyends, celebrada en el Orange Stadium, llevaron el sello de la compañía de telecomunicaciones.

Pero Orange no se encontraba sola. Samsung, Intel, Carrefour, Axe, Nintendo o Fiesta también apoyaron una celebración que se consolida año tras año.

Pero el negocio de los eSports en España atrae las miradas de muchas más compañías. Solo en 2017, más de 23 marcas estuvieron presentes en los 11 eventos celebrados en nuestro país, aunque fueron 79 las que se relacionaron con este mercado, destacando la incorporación de 21 nuevas marcas al patrocinio de los juegos.

Marcas endémicas, las primeras en sumarse a la fiebre

Las primeras en llegar al sector fueron las marcas endémicas, es decir, aquellas relacionadas directamente con la disciplina, como las compañías informáticas Logitech, Razer, Nvidia o AMD. El interés de estas compañías es bastante lógico, teniendo en cuenta que su público objetivo se corresponde al de los seguidores de los eSports.

De hecho, son estas las que cuenta con mayor presencia (53%) en nuestro país, según el informe «Inside eSports» de MKTG. Aunque Intel es la que ha hecho una mayor apuesta, no se quedan atrás otras marcas como Vodafone, primera en saltar al ruedo, Movistar y Orange, cada vez más activas.

Las marcas no endémicas no pierden el tren

Pero si el sector tecnológico ha sabido ver el potencial de los eSports como herramienta de marketing, las marcas no endémicas también. Aunque han tardado algo más en subirse al tren, la lista de compañías de sectores tan variados como la alimentación, la banca, la belleza, la moda o el deporte se agranda a velocidad de récord.

De hecho, el 76,19% de las nuevas marcas pertenecen a esta categoría. Entre ellas, tal y como se muestra en esta imagen elaborada por la agencia Play The Game, encontramos algunas como Carrefour, Danone, Cabreiroá, San Miguel. Santander, Diesel, Telepizza o Hawkers.

Un grupo tan variado que en el tercer trimestre de 2018 ha sumado 12 marcas a nivel global entre las que se encuentran Pepsico, New Balance, Turkish Airlines o Uber Eats.

Un crecimiento imparable en el que ya se ha convertido en uno de los sectores más prometedores para las compañías en busca de awareness ante un público no necesariamente gamer.

El potencial de alcance de estas competiciones y la profesionalización de un sector todavía en ciernes pero que aglutina a millones de fanáticos en todo el mundo, llevan a cada vez más compañías a apostar por los deportes online.

Sin embargo, es precisamente su juventud lo que le convierte en una inversión a ciegas. La falta de métricas y, sobre todo, históricos para valorar el ROI de las acciones, convierte los eSports en una especie de prueba y error en plena búsqueda de la fórmula de éxito.

Vía: Marketing Directo

Por qué los eSports se han convertido en el trabajo soñado por los jóvenes

Los Electronic Sports, más conocidos como eSports, han generado miles de puestos de trabajo a los más jóvenes. Cada vez son más los campeonatos organizados por las plataformas de videojuegos, que se han convertido en espacios muy poderosos para la promoción de marcas.

Los gamers pueden generar grandes ingresos actualmente. No solo ganan mucho dinero, si no que además lo hacen en menos tiempo que en un trabajo corriente, en el que tendrían que trabajar con un horario de 9 a 5. En cambio, con esta nueva forma de trabajo que han encontrado gracias a los eSports, pueden trabajar 2 o 3 horas al día y tener un sueldo considerable.

Entre estos adolescentes que están generando dinero se encuentra Luke Fergie, un joven de 18 años que dejó la escuela y se puso a jugar a un videojuego llamado ‘Rules of survival’, un juego de batalla en línea de varios jugadores.

Después de 6 meses, ya le siguen más de 150.000 personas a través de su canal de Youtube, que utiliza bajo el nombre de iFerg, y ahora su trabajo es hacer vídeos patrocinados para desarrolladores que quieren promocionar sus contenidos.

“Un YouTuber de mi tamaño con las vistas promedio que recibo recibe algo en la región de $ 300- $ 500 por video integrado y alrededor de $ 1,000- $ 1,500 por un video dedicado”, afirma Fergie.

La rutina de Fergie es transmitir durante dos horas al día y luego pasar entre 30 minutos y una hora grabando y editando el vídeo. Para practicar, juega con sus amigos en las horas libres que le quedan. Como Fergie, muchos jugadores de eSports han cambiado sus hobbies por trabajos de verdad en los que acumulan grandes cantidades de dinero.

Los eSports tiene editores que forman ligas oficiales, y realizan todo tipo de eventos ya sean torneos en vivo o en diferido, para poder así asociarse con las marcas más potentes en el sector.

Los eSports, espacio muy poderoso para el marketing

Esta industria de eSports se ha valorado en 905 millones de dólares este año, según la investigación realizada por NewZoo. Aunque la empresa de marketing SuperData ha estimado que los eSports se situaron en un valor de 1,5 mil millones de dólares en 2017.

El fundador y CEO de Skillz (la plataforma de juevos móviles), Andrew Paradise, estima que los ingresos de eSports crecerán hasta los 40 mil millones de dólares para 2025. Las plataformas de juego son un buen lugar para que muchas marcas se promocionen, algo que da mucho dinero al mundo de los eSports. El cofundador y CEO de StreamElements, Doron Nir, cree que este espacio es muy poderoso para el marketing de las marcas, ya que “la publicidad es muy barata, y se obtiene un gran beneficio por su inversión”.

Esta categoría de deportes profesionalizados todavía tiene grandes riesgos, ya que “no hay un líder de mercado consistente, no hay coordinación, no hay una estructura regulatoria clara, no hay organizaciones agregadas como redes, ligas, etc”, explica Glenn Platt, profesor de marketing y medios interactivos y director del Instituto Armstrong de Estudios de Medios Interactivos en la Universidad de Miami en Ohio, a NBC News.

“Ni siquiera podemos decidir qué es ‘dopaje’, y mucho menos quién puede jugar como profesional y quién no. Los grupos de premios son variables. Los juegos surgen rápidamente (como ‘Fortnite’) y pueden desaparecer con la misma rapidez. Invertir en cualquier mercado en esta etapa inicial es de alto riesgo, alta recompensa, para estar seguro “, añade Platt.

Los salarios son altos

Los sueldos varían considerablemente dependiendo del equipo en el que juega cada persona y del contrato que tengan. Hay jugadores como el conocido ‘Fortnite’ Tyler ‘Ninja’ Blevins que ganan más de 500.000 dólares al mes, aunque la gran mayoría no tiene ese sueldo.

Así, los jugadores profesionales oficiales de ‘League of Leyends’ tienen un salario mínimo de 75.000 dólares al año, y la liga Overwatch (de Activision Blizzard) tiene un salario mínimo de 50.000 dólares al año, incluyendo un seguro médico. Además los equipos normalmente pagan los gastos generales y el alojamiento, según explicó la reportera Nicole Carpenter, de Dot Esports especializada en Overwatch, a la NBC.

En el campeonato de ‘League of Leyends’ hay 14 ligas profesionales a nivel mundial y unos 1.000 jugadores participan en ella cobrando un buen salario. Pero este dinero merece la pena para las marcas, ya que solamente el año pasado los campeonatos tuvieron más de 80 millones de espectadores únicos en vivo en un solo día, en varias plataformas como Twitch y Youtube. Este mercado de patrocinio de marcas ha crecido del 30% al 50% solo del 2017 al 2018 en el negocio de los eSports.

Las nuevas competiciones en vivo son muy beneficiosas tanto para el mercado de la publicidad como para los jugadores, que pueden relacionarse con el resto de competidores y hacer así que los eSports sean juegos sociales, buenos y saludables.

Escrito por Alicia Ruiz Fernández

En los juegos móvil ellos son mayoría, pero ellas gastan más

Aunque el mundo de los videojuegos y juegos móvil ha sido tradicionalmente un mercado masculino, quizá las marcas hayan apostado por el enfoque incorrecto. Y es que, aunque la afición es mayor entre los hombres, las mujeres son cada vez más asiduas a este entretenimiento y, sobre todo, tienden a realizar más compras.

Así, lo refleja un estudio de la compañía Liftoff en el que se afirma que las mujeres son un 79% más tendentes a realizar una compra in-app tras descargar un juego en el móvil. De hecho, las féminas realizan una compra tras la descarga el 16,7% de las veces.

Además, a pesar de que la inversión que las marcas deben hacer para atraer a las mujeres hacia la descarga de una app cuesta 0,18 dólares más que la de un hombre, el informe concluye que estas son “los jugadores más valiosos”.

Y es que, tras analizar datos de más de 350 apps entre junio de 2017 y mayo de 2018, los resultados muestran un aumento de las compras in-app por parte de las usuarias de más del doblecon respecto al año anterior.

Con respecto a las características de los jugadores en función del sistema operativo que utilicen, los que tienen iOS son, según el estudio, son más costosos de captar que los que disponen de Android, pero tienden a realizar más compras.

Por su parte, Asia es la región en la que se encuentran los usuarios más complicados y costosos de captar, mientras Rusia, Europa, Oriente Medio y África son los mercados más atractivos para las compañías.

Vía: Marketing Directo

eSports, la tendencia que eclosionó y salió del cascarón para convertirse en «mainstream»

Los eSports llevan recluidos desde hace tiempo en una suerte de nicho desde el cual parecen encandilar sobre todo y ante todo a los más jóvenes. Sin embargo, lo cierto es que los eSports o competiciones de videojuegos son dueños de tentáculos cada vez más largos, tanto que el calificativo de nicho se les ha quedado pequeño a todas luces. Según un reciente estudio de la agencia de medios Wavemakerel 31% de los jóvenes de entre 16 y 39 años se ha subido ya al carro de los eSports.

Cuando cabalgan a lomos de los eSports, los usuarios lo hacen sobre todo a través del PC (82%), del smartphone o el tablet (62%) y de la videoconsola (59%).

La plataforma favorita de los fans de los eSports a la hora de jugar en “streaming” es YouTube (71%). Siguen en popularidad a la filial de Google Twitch (42%) y Facebook (41%).

A pesar de beber los vientos por el “streaming”, dos terceras partes de quienes juegan a los eSports desean que hayaretransmisiones en vivo de eventos a través de la televisión.

El informe de Wavemaker da cobijo, por otra parte, a una excelente noticia para las marcas que tienen a bien apostar en calidad de patrocinadoras por los eSports. El 37% de los jugadores de eSports cree que la publicidad y el patrocinio no interfieren en la experiencia de juego. Y no porque los “gamers” hagan en realidad caso omiso de los anuncios.

Aproximadamente una tercera parte de los “gamers” (el 32%) asegura que la publicidad que se abre paso en los eSports llama inevitablemente su atención. Y el 51% va más allá y tiene el firme convencimiento de que la publicidad “in-game” añade una dosis extra de realismo a los videojuegos.

Más allá de en los propios videojuegos los “gamers” posan sus ojos en la publicidad de eSports en las redes sociales (32%), en el patrocinio de camisetas (18%) y en “publishers” afines a los eSports (17%).

Entre los anunciantes que se prodigan en el universo de los eSports son las marcas de bebidas energéticas las que echan raíces más profundas en la memoria del espectador: Red Bull (49%), Monster (45%) y Coca-Cola (44%).

Vía: Marketing Directo

El mundo secreto de los ‘gamers’ con discapacidad

Algunas estimaciones afirman que hasta 2.600 millones de personas participan en videojuegos digitales, una fracción bastante significativa de la población mundial. Hay muchos estudios en curso por parte de creadores e investigadores de juegos sobre por qué y cómo juegan las personas: por diversión, por el desafío, para relajarse, para relacionarse con amigos, etcétera.

Sin embargo, un grupo de personas brilla por su ausencia en esta investigación: las personas con discapacidad. Cada vez hay más pruebas de que muchas de ellas disfrutan de los videojuegos y participan cada vez más en ellos. Sin embargo, casi no hay información sobre quiénes son estas personas, a qué videojuegos juegan y a qué desafíos se enfrentan. Esa es una barrera importante que impide mejorar el acceso de las personas con discapacidades.

En parte, eso puede cambiar gracias al trabajo del equipo del investigador de la Universidad de York (Reino Unido) Jen Beeston y la organización sin ánimo de lucro AbleGamers Charity, en West Virginia (EE. UU.), una organización dedicada a mejorar el acceso a los videojuegos para personas con discapacidades. El equipo ha encuestado a gamers con discapacidad para averiguar a qué juegan, por qué lo hacen y qué tipo de tecnologías de asistencia usan, junto a otras preguntas.

El equipo contó con la participación de 230 voluntarios identificados a través de AbleGamers Charity. De estos, 156 eran hombres, 52 mujeres y 16 no binarios (seis prefirieron no revelar su género).

Los voluntarios presentaban una amplia gama de discapacidades. Más de la mitad tenía una discapacidad en las extremidades superiores o inferiores, un cuarto experimentó dificultades de salud mental, 19 tenían autismo y otros tenían discapacidades visuales o auditivas, problemas de aprendizaje, etcétera.

Beeston y su equipo les preguntaron cuánto tiempo pasan jugando en una sesión usual. Alrededor de la mitad de los voluntarios respondieron quejuegan entre dos y cuatro horas por sesión, y un cuarto que lo hacen durante más de cinco horas seguidas.

Los ordenadores son la plataforma de videojuegos más popular, con más de la mitad de los encuestados haciendo uso de ellos. «[Esto] es consistente con la sabiduría común de que, hasta hace poco, los videojuegos para PC eran más accesibles que las consolas. La accesibilidad está más desarrollada en esa plataforma», señalan Beeston y su equipo.

Los voluntarios dijeron utilizar varios tipos de adaptaciones, incluidos los controladores personalizados y los ratones de PC, los subtítulos y la reasignación de teclas. «Esto sugiere que incluso estas adaptaciones relativamente sencillas proporcionadas en los videojuegos pueden ayudar a que muchas personas puedan jugar«, explican los investigadores.

Los tipos de videojuego preferidos por los voluntarios de AbleGamers son similares a los que juegan los gamers sin discapacidades. Estos incluyen Super Mario OdysseyGrand Theft Auto V y The Legend of Zelda: Breath of the Wild. Los encuestados informaron de que practican videojuegos online y también fuera de línea en configuraciones de jugador único y multijugador. «[Esto] es una fuerte sugerencia de que las preferencias de juego de estos gamers no son diferentes de las de los gamersdigitales que no tienen ninguna discapacidad«, concluyen Beeston y compañía.

Quizás lo más interesante son las razones por las que juegan los gamerscon discapacidad. Afirman que su razón principal es divertirse y desafiarse personalmente. Pero, a diferencia de los gamers sin discapacidades, el elemento competitivo de los juegos no es una fuerte motivación.

Muchos encuestados dijeron que lo hacen por razones de salud, como controlar el estrés, combatir la depresión y practicar fisioterapia para sus manos. Además, aproximadamente un tercio de los encuestados dijeron que juegan para ayudar a controlar el dolor.

Todo esto proporciona una base para investigaciones futuras que deberían revelar con más detalle qué tipo de tecnologías de asistencia son más útiles y cómo pueden mejorarse. Pero se necesita más trabajo, sobre todo porque esta encuesta tiene algunos puntos débiles.

Los voluntarios son un grupo autoseleccionado de AbleGamers Charity. Por lo tanto, es probable que sean gamers experimentados y versados ​​en la tecnología de asistencia necesaria. Pero, ¿qué hay de la comunidad más amplia de personas con discapacidades? Es muy probable que muchos estén excluidos por completo de los videojuegos porque no tienen esa tecnología ni una forma de acceder a ellos.

La encuesta también carece de una comparación detallada con los hábitos de juego de los gamers sanos y no identifica claramente las diferencias en el comportamiento. Por ejemplo, ¿cómo de común es el juego entre las personas con discapacidad en comparación con los que no tienen? ¿Cómo varía esto con los diferentes tipos de discapacidad?

De cualquier forma, el punto clave es que Beeston y su equipo están dando pasos importantes para hacer cambios.

La comunidad de personas con discapacidad está muy desatendida y discriminada en muchas áreas de la vida. Los videojuegos no deberían ser una de ellas.

Ref: arxiv.org/abs/1805.11352Characteristics and Motivations of Players with Disabilities in Digital Games Work in Progress. 

Un artículo escrito por Emerging Technology From The Arxiv

Vizz se consolida como la agencia de referencia de talents de Esports

VIZZ, la agencia de referencia en representación de creadores de contenido y marketing de influencia, amplía su propuesta con la creación de VIZZ Esports y fortalece su portafolio con más líderes del ocio digital.

VIZZ Esports es el área de VIZZ orientada a ayudar a jugadores, equipos y marcas en el terreno de los Esports y nace con el objetivo de posicionarse como el referente en el apasionante mundo del deporte electrónico.

VIZZ Esports supone la entrada oficial de VIZZ en esta emergente industria que en España cuenta ya con 5,5 millones de Esports enthusiasts y espectadores, y que ha generado 14,5 millones de euros en el último año*.

VIZZ no es un nuevo jugador en esta partida ya que lleva años involucrándose en distintas acciones y operativas de los principales eventos de Esports españoles. La creación de VIZZ Esports refuerza, por tanto, la apuesta y el compromiso de VIZZ por el deporte electrónico.

Algunos de los equipos más relevantes y de los mejores jugadores del sector ya se han unido a VIZZ Esports, y han confiado desde el primer momento en un gran equipo de profesionales que llevan años dedicados a la industria del entretenimiento digital.

Clubs como Team Heretics o MAD Lions E.C., que cuentan con las estructuras más profesionales del universo Esports y el club de FIFA de nueva creación, DUX Gaming, ya han firmado su representación comercial con VIZZ Esports.

Por otro lado, jóvenes talentos como Razork, el jugador estrella de Giants Gaming, que con tan solo 17 años no deja de sorprender al público, se ha unido al equipo de VIZZ Esports para su representación en exclusiva. Además, Gravesen, jugador de referencia del FIFA en España y Werlyb, uno de los jugadores más veteranos y reconocidos del panorama actual de los Esports y componente de MAD Lions E.C., también han decidido dar el salto a VIZZ Esports.

Los Esports son una disciplina competitiva multijugador de los videojuegos y también, una forma diferente de entender el deporte. Es una revolución digital que cuenta con el respaldo de empresas como VIZZ. Empresas que apuestan por esta nueva tendencia y que, aunque están en una fase inicial de desarrollo, es sin duda un fenómeno que ha venido para quedarse.
VIZZ Esports forma parte de Webedia, grupo líder en entretenimiento digital con una gran experiencia en el mundo de los Esports. Webedia España se apoya en el know-how y los recursos del grupo a nivel internacional como el ESWC, la mayor competición oficial en Francia o Versus, la principal plataforma de contenidos Esports en Brasil, que ya cuentan con una gran experiencia en sus respectivos mercados.
*Esports AEVI 2018

Patrocinios en los eSports: guía para evitar errores de principiante

Los eSports son un fenómeno relativamente reciente que ha pillado a muchas marcas con el pie cambiado. Al mismo tiempo que reconocen el enorme potencial de un territorio de entretenimiento que no para de crecer, tanto en nuestro país como fuera de él, muchas empresas y marcas lo ven desde fuera como un bocado que no es para ellos pero al que desean hincarle el diente.

Porque hoy en día son pocos los territorios que capten tanto y tan bien a los millennials -y más jóvenes aún-y sean los suficientemente nuevos como para no estar saturados por marcas de todo tipo. Esto abre un mundo de posibilidades a empresas que quieranintroducirse y posicionarse como líderes en un sector que a nivel internacional mueve anualmente alrededor de 906 millones de dólares y que en 2021 alcanzará los 1.650 millones aproximádamente.

Pero, como en todo lo relacionado con comunicación y marketing, la incursión en los eSports ha de hacerse con un plan trazado, con una estrategia que nos evite errores y que suponga una rentabilidad a nuestra marca.

Muchos de estos errores son comunes a otros territorios, como la música o el deporte tradicional, y otros son tan nuevos como lo es el propio sector.

  1. Pensar solo en los patrocinios como algo tradicional.El patrocinio de equipos y competiciones es, a día de hoy, la vía principal para entrar en el territorio de los eSports. Pero muchas veces las marcas no van más allá y se quedan en las activaciones tradicionales, cuando existen infinitas posibilidades de aprovechar el entorno digital en el que se mueve el target. Las opciones, en realidad, son mucho más amplias: desarrollo de contenidos, perfomances en eventos, Redes Sociales, streaming,…
  2. Entrar en solitario en un nuevo territorio.Adentrarse solos y “a ciegas” en el mundo de los eSports puede desembocar en el fracaso debido a la falta de conocimiento de este sector tan nuevo en nuestro país. Por ello, la figura de las consultoras de comunicación especializadas, como es el caso de Neolabels, es fundamental a la hora de diseñar y ejecutar las estrategias.
  3. No diseñar un plan estratégico.Como en cualquier tipo de patrocinio o de acción de comunicación, no contar con un plan de acción estratégico es un grave error. Supondrá desaprovechar los activos y sus posibilidades ocasionando que la inversión realizada no sea rentable.
  4. Ser demasiado conservadores.En un entorno tan nuevo y tan joven no basta solo con estar presentes, sino que hay que hacerlo de una forma que impacte y nos distinga del resto de marcas. Por ello, es importante alejarse de las acciones y activaciones tradicionales (en el caso de los patrocinios), más si tenemos en cuenta que los eSports pertenecen al entorno digital y con un target muy joven acostumbrado a recibir cientos de impactos al día.
  5. Olvidar los valores de marca. Uno de los errores que se puede llegar a cometer es no estudiar previamente qué juegos, equipos o competiciones son más acordes con el público de nuestra marca y cuáles se ajustan más a sus valores y filosofía.

Si tenemos en cuenta todo lo anterior, podremos adentrarnos en el mundo de los eSports de una manera coherente y adecuada, aprovechando así la oportunidad de “golpear antes que el resto”.

Daniel Campoy, director de cuentas digitales en Neolabels

Los eSports son más que un juego: moverán 2.175 millones de dólares en cinco años

Los deportes electrónicos facturarán a escala mundial unos 926,3 millones de dólares en 2018, contando para ello con las suscripciones online, publicidad, entradas, merchandising o patrocinios.

Todavía hay padres que, cuando ven a sus hijos jugar en el ordenador o la consola, piensan que están perdiendo completamente el tiempo. Curioso planteamiento, cuando muchos de esos progenitores animan a sus descendientes a introducirse en el fútbol o el motor como forma de labrarse un futuro. ¿Quizás no saben que los eSports hace tiempo que son un negocio de lo más lucrativo?

Según un estudio de MarketsandMarkets, los deportes electrónicos facturarán a escala mundial unos 926,3 millones de dólares en 2018, contando para ello con las suscripciones online, publicidad, entradas, merchandising o patrocinios.

Pero la verdadera magia de los eSports la veremos dentro de un lustro, cuando este mercado mueva 2.175 millones de dólares. Eso supone una tasa de crecimiento anual compuesta del 18,61% para los próximos cinco años. A semejante incremento contribuirá especialmente la subida en los precios de los derechos de retransmisión, tickets y merchandising.

Pese a que esas parcelas son las que más crecerán, lo cierto es que los patrocinios y la publicidad directa seguirán siendo los principales pilares financieros de esta industria.

Por regiones geográficas, Asia y Pacífico sigue siendo el mercado más grande debido a la presencia en esa zona de algunas de las principales firmas del sector, como Tencent, Alisporst y Nintendo. Tal es el tamaño, avisan los analistas, que muchas marcas occidentales han puesto sus miras en el nicho asiático en detrimento (o en paralelo) a la inversión en EEUU o Europa.

¿Y qué empresas son las que dominan el mercado milmillonario de los eSports? Siempre según este informe, las marcas a las que debemos prestar atención son Modern Times Group (Suecia), Activision Blizzard (EE. UU.), FACEIT (Reino Unido), Total Entertainment Network (EE. UU.), Gfinity (Reino Unido), Turner Broadcasting System (EE. UU.), CJ Corporation (Corea del Sur) , Valve Corporation (EE. UU.), Tencent (China) y Electronic Arts (EA) (EE. UU.). Este informe también cubre a los siguientes jugadores destacados: Hi-Rez Studios (EE. UU.), KaBuM (Canadá), Wargaming Public (Chipre), Rovio Entertainment (Finlandia), GungHo Online Entertainment (Japón) y Alisports (China). Compañías de transmisión en línea como YouTube (EE. UU.), Twitch (EE. UU.), Facebook (EE. UU.) y Beyond the Summit (EE. UU.).

Escrito por Alberto Iglesias Fraga

Los propietarios de Estrella Galicia desembarcan en el negocio de los eSports

Su marca de agua mineral, Cabreiroá, se ha convertido en patrocinador de las principales ligas de eSports y videojuegos de la esfera hispana. Además, la compañía empezará a colaborar con ‘youtubers’ y lanzará un canal de Youtube con material propio.

La compañía coruñesa Hijos de Rivera, conocida entre el gran público por ser propietaria de las marcas Estrella Galicia (cerveza) y Cabreiroá (agua mineral) han decidido dar un paso más en el proceso de transformación digital en el que están inmersa, decidiendo para ello aterrizar en el fenómeno de los eSports.

Una de las primeras consecuencias de esta decisión será convertir  Cabreiroá (marca que ya patrocina a la Selección Española de fútbol) en el agua oficial de las dos mayores competiciones en lengua hispana del sector: la Liga de Videojuegos Profesional (del Grupo Mediapro) y la Electronic Sports League. Esto significa que será su agua la que hidrate no sólo a los jugadores y entrenadores de los equipos, sino también a los comentaristas y al staff de ambas competiciones. Además, este mismo fin de semana ya ha ejercido como agua oficial de Gamergy, el mayor festival de gaming y e-sports de España.

Pero la estrategia de Hijos de Rivera para alcanzar nuevos públicos con su acercamiento al mundo de los deportes electrónicos va mucho más allá de la provisión de agua para eventos: JJ Delgado, Chief Digital Officer de Hijos de Rivera, señala que “abrimos ventanas a este tipo de ecosistemas digitales con el objetivo de ayudar a la nueva comunidad de gamers y apoyar su crecimiento”. En este sentido, añade que “apostamos por la generación de un canal propio de contenido eSport que cubre necesidades existentes en la comunidad y por el acercamiento a youtubers de referencia como TheAlvaro845 y Wizack de forma que nos integramos plenamente en estas herramientas de comunicación que demanda el cliente, esto supone un antes y un después en como las marcas entienden el mundo de los eSports”.

Además,  la empresa regala seis paquetes de experiencias VIP, cada uno para cuatro personas, que incluyen la entrada a Gamergy, visitas guiadas al backstage de las competiciones que organiza LVP, encuentros privados con jugadores y comentaristas, regalos y merchandising de LVP y acceso a la zona VIP. Los sorteos se realizarán en las redes sociales de Liga de Videojuegos Profesional durante las dos próximas semanas.

Escrito por Marcos Merino

El difícil desembarco de las marcas en el patrocinio de los eSports

Los eSports se están convirtiendo en un auténtico espectáculo, con un número creciente de admiradores. De hecho, podrían llegar a ser el siguiente deporte rey. Pero lo cierto es que tiene una asignatura pendiente: el patrocinio. Según el barómetro de Patrocinio Deportivo elaborado por el profesor de ESADE Business School, Carlos Cantó, la mitad de la población no puede citar ninguna marca relacionada con el sector.

Es más, entre los que sí consiguen señalar alguna destacan aquellos que nombran compañías endémicas de la industria de los videojuegos, como Nintento, Playstation o EA Sports, según Expansión.

Movistar es una de las marcas que más han apostado por los nuevos deportes electrónicos. De hecho, pilota el equipo Ridersy lanzó el primer centro de alto rendimiento en Madrid. Según Dante Cacciatore, director de marca y experiencia de cliente de Movistar, “no todas las marcas podrían estar en eSports, del mismo modo que no podrían estar en otros patrocinios”.

Los mayores problemas para las compañías son, en primer lugar, la falta de divulgación, y, en segunda instancia, la falta de una estrategia de negocio.

“Es el momento de entrar, pero pensando por qué se quiere estar en los eSports”, considera Sergio Benet, general manager en Valencia CF eSports, además de socio fundador de WEC. Para Benet, las empresas no endémicas del sector no deberían hacer un salto de fe. Lo que tendrían que asumir es una reflexión estratégica en profundidad.

“Lo que busca el usuario es autenticidad, que la compañía sepa integrarse en la historia del sector”, opina Manuel Moreno, experto en eSports y director general de la ESL en España. Por ello, las compañías deben definir una narrativa propia, ver cómo encaja su imagen para buscar la activación correcta, añade Alejandro Sanchís, experto en eSports de San Miguel.

Una de las empresas que llegará a la industria de los deportes electrónicos en solo unos meses será Telepizza, cuyo director de ventas, Jorge Lombardía, asegura que tratan de buscar engagement con toda una comunidad de usuarios. De hecho, la compañía española ya se introdujo en el sector, pero ahora regresa con una política más definida.

Vía: Marketing Directo