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«En España empieza a haber gente en que se está planteando ser gamer profesional y las marcas están apostando por ellos», Chema Cuesta (PHD)

Un año más la ciudad de Bilbao acoge uno de los festivales internacionales de comunicación publicitaria más destacados, El Sol. y ha comenzado  abriendo boca con una jornada de sesiones en las que se han abordado las temáticas que más interés generan en el sector y ha continuado, a lo largo del viernes, con charlas, debates y análisis de la mano de reconocidos profesionales del sector.

Uno de ellos ha sido Chema Cuesta, Creative Content & Brand Experience director de PHD, que ha compartido con los asistentes una sesión sobre una de las disciplinas que más ha crecido a nivel mundial en los últimos años y que gana cada vez gana más tracción en nuestro país, los eSports.

En una entrevista que MarketingDirecto.com ha mantenido con Cuesta durante la celebración del festival, el de PHD ha hablado no solo de la situación de la industria, sin también de su experiencia en el festival que este año califica de “descafeinado”.

“Estamos hablando de un festival internacional. Creo que la puesta en escena debería haber estado más a la altura de un evento de este tipo. Me ha faltado un poco más de empaque en todos los sentidos”, lamenta.

Una sensación muy diferente que la que se tiene en el sector sobre el CdeC que, a ojos de Cuesta, ha sabido encontrar un posicionamiento diferenciado en una ciudad icónica para la publicidad como es San Sebastián.

“Tiene una personalidad muy bien construida y ha evolucionado de una forma espectacular en los últimos años”, destaca Cuesta que también hace hincapié en el gran plantel de ponentes internacionales presentes en cada edición.

Sobre el principal error de El Sol que le ha llevado a quedarse a medio camino, Cuesta señala su apertura hacia el mercado iberoamericano, movimiento que ha propiciado la competición con otros grandes festivales como El Ojo de Iberoamérica o FIAP.

Adentrándonos más en materia marketera, Cuesta ha querido marcar las diferencias entre el concepto de videojuegos y el de eSports que, aunque son ámbitos relacionados, tienen diferentes características.

“Un eSport es un videojuego que está creado y concebido para que haya una competición en torno a él”, explica.

Con unas previsiones de ingresos de 1.400 millones de euros para 2020, no hay duda de que la industria del videojuego en España se encuentra en plena expansión. Sin embargo, reconoce Cuesta, todavía queda mucho camino por recorrer para estar al nivel de mercados como el coreano.

No obstante, “ya empieza a haber gente en España que se está planteando ser gamer profesional y las marcas están apostando por ellos”.

Un nuevo perfil profesional que se caracteriza, a diferencia de la creencia popular, por la disciplina y la constancia. “Estamos hablando de personas que tienen una dedicación diaria de 12 horas, no tienen fines de semana, que están constantemente practicando y ensayando. Es gente que, a nivel profesional, se puede ganar la vida con ello”.

La capacidad de atracción de audiencias masivas de estos gamers ofrece a las marcas enormes oportunidades. “Es un público joven, pero también arrastra a otro un poco más mayor con un poder adquisitivo más alto, que gasta más”.

Entre las iniciativas de marca que ya comenzamos a ver en España en el mundo gaming, HP se posiciona como una de las compañías que más ha apostado por esta industria a través del lanzamiento de una línea de gaming y de la creación de plataforma de contenidos Campus OMEN, en colaboración con PHD.

“Detectamos que había una audiencia potencial en España de más de 15 millones de jugadores, es decir, 1 de cada 3 españoles es gamer. Vimos que no había una marca que estuviera capitalizando un contenido de interés para enseñar a esa audiencia a mejorar su juego”, comenta Cuesta sobre el origen de la acción.

Pero también Burger King que obtuvo grandes reconocimientos con la activación que puso en marcha junto a PlayStation y que ofrecía a los usuarios la posibilidad de realizar su pedido sin interrumpir su experiencia de juego.

“Creo que poco a poco las marcas se irán integrando. Aunque ahora mismo la integración más natural es desde un placement en los juegos, creo que irá evolucionando hacia una integración más natural dentro de la interrelación con el target”, afirma Cuesta.

Pero a la hora de poner en marcha este tipo de proyectos, aunque las oportunidades son numerosas, también existen retos complejos, sobre todo, cuando el target es una audiencia joven tendente al uso de ad blockers, a consumir contenido bajo demanda y a exigir una inmediatez que no siempre beneficia a las marcas.

“Los blogs son los grandes olvidados, pero los contenidos editoriales también se consumen. Es un punto de contacto en el que las marcas pueden integrarse de una manera más natural sin tener que ser explícitas”, asegura.

Encontrar la fórmula perfecta en branded content depende, en palabras de Cuesta, de encontrar un nicho de mercado sin cubrir que, en el caso de HP fue “determinante” para el éxito posterior, pero también saber integrar la marca dentro de un contenido que interesa a la audiencia y establecer una continuidad en el tiempo para establecer una relación con el público.

Para llegar a una audiencia de una manera efectiva y en un entorno en el que el flujo de información es incesante, entender los intereses y necesidades del target es clave. En este sentido, los datos se convierten en la llave que abre la puerta hacia el consumidor.

Sin embargo, la entrada en vigor del RGPD ha puesto en jaque a muchas compañías en el sector.

“Es un tema que tenemos que tener muy en cuenta en cualquier tipo de activación si pedimos datos a la audiencia, porque nos puede acarrear un problema”, admite Cuesta.

Vía: Marketing Directo

La industria apunta a un modelo de negocio mixto en los eSports

La Asociación de Marketing de España ha celebrado esta mañana el IV Foro eSports que, en esta ocasión, ha analizado la situación actual y las principales tendencias en eSports.

Carlos Cantó, CEO de SPSG Consulting y vocal de la Asociación de Marketing de España, ha introducido la jornada dibujando el escenario actual de los eSports. “Estamos ante un deporte, que ya ocupa la cuarta posición entre los jóvenes y que en 2018 superará los 200 millones de fans, lo que supone un impacto económico de 900 millones de dólares, sin incluir apuestas”. Entre los aspectos clave de los eSports, Cantó destacaba que se trata de un sector en plena expansión, pero en proceso de re-estructuración y ordenación. Además, señalaba que hay un interés creciente por parte del movimiento olímpico y especialmente de deportes tradicionales (NBA, LaLiga, Formula-e, Moto GP). “Todo ello llevará a una mayor profesionalización de la industria”, apuntaba el CEO de SPSG Consulting.

En la mesa redonda los ponentes han analizado el auge de los eSports y los modelos de negocio actuales. Sobre el primer aspecto, Álvaro Argüelles, director comercial de la Liga de Videojuegos Profesional (LVP), aseguraba que “los juegos de deportes tradicionales están impulsando los eSports y contribuyendo a su desarrollo”. Un dato que corroboraba Dante Cacciatore, director de comunicación y experiencia de clientes de ?Movistar, “cada vez que retransmitimos un deporte tradicional con versión eSports, la audiencia sube e impulsa la penetración de los juegos”.  Por otra parte, Ángel Echavarren, director de la sección gaming de Deloitte, se refería al gran reto del eSports “ahora es el momento de derribar esa barrera a la restricción de otros tipos de juegos que no son los tradicionales”.

Desde la Asociación Española de Videojuegos (AEVI), su director general José María Moreno, afirmaba que aún queda mucho por hacer en la industria de los eSports. Un sector que ofrece muchas oportunidades y que tiene como objetivo, en palabras de Manuel Moreno, asesor de eSports, recuperar una audiencia que envejece y buscar nuevas vías de monetización: “Los players de los deportes tradicionales están detectando la oportunidad que suponen los eSports para recuperar a los millenials y aprovechar más sus activos”-decía.

En este sentido, Sergio Benet, General Manager en el Valencia CF eSports y director de Dot E Sport, alegó, que “el ecosistema de los eSports es más amplio que los jugadores, las competiciones y los eventos, e incluye academias, destinos (ciudades), centros de desarrollo tecnológico, educación, etc”.

El debate continuó con la irrupción de los distintos modelos de negocio en los eSports, un asunto que suscitó controversia entre los ponentes. Sebastián Radu, CEO de ESL Asia, explicaba que “es imposible que un juego cree un ecosistema de franquicias si antes no ha sido un modelo abierto”. Manuel Moreno, Asesor eSports reclamaba a la industria pronunciarse sobre uno u otro modelo. Por otra parte, José Parrilla, director ejecutivo de GGTech, apoyaba el modelo de franquicia, pero no para todos los títulos. En este sentido, Pau Serracanta, director general comercial de Dorna Sports, apuntaba a otra salida, una franquicia mixta, “como en MotoGP, entidad que ya ha incorporado una competición de eSports a las carreras físicas”.

Desde el punto de vista de las marcas, Dante Cacciatore pedía estabilidad a través, precisamente, de una tercera vía, “este deporte necesita confianza –apuntaba Dante-, a las marcas lo que nos interesa es competir y explotar el talento, y poder aportar también esa estabilidad a los jugadores”. David Pejenaute, Sponsorship Manager de Mahou San Miguel, defendía el modelo de franquicias y explicaba que “desde que entramos en el ecosistema de los eSports, nos ha sorprendido mucho su evolución. El modelo de franquicias es beneficioso por el estado embrionario del mundo de los eSports en España.” Sergio Benet coincidía también; “como gestor de clubes, para nosotros, el sistema de franquicias es bueno”.

En definitiva, el sistema de competición cerrada aporta más estabilidad al ecosistema, lo que favorece, la existencia de más inversores y patrocinadores, aunque debe adaptarse a la idiosincrasia de cada juego y al territorio geográfico de referencia.

Distintos puntos de vista para una industria que está en plena crecimiento y de la que pueden surgir importantes oportunidades para todos los actores implicados en el ecosistema de los eSports.

Vía: Marketing Directo

Mindshare desarrolla el desembarco de AXE en los esports en España

AXE ha apostado por los esports y ha firmado un acuerdo con ESL, compañía de deportes electrónicos, para patrocinar las competiciones de los videojuegos CS: GO y FIFA 18 en España, gracias a la estrategia multicanal desarrollada por su agencia de medios Mindshare.

El acuerdo incluye el apoyo de AXE en los tres niveles de competición de CS: GO, tanto las competiciones Open (CS: GO 5on5) y Amateur (Go4CS:GO), como el máximo nivel en el que compiten jugadores profesionales: el ESL Masters CS:GO Season 3. También AXE patrocina el Movistar FIFA18 Turtle ESL Pro Challenge 2018, la competición española que da opción a sus ganadores a competir en el EA SPORTS FIFA18 Global Series Playoff Tournament.

Las competiciones Masters de CS:GO y FIFA18 comenzaron el pasado 2 de Abril y el acuerdo de patrocinio se extiende hasta Octubre 2018.

AXE es la primera marca de cuidado personal en España que apoya una competición de esports o deportes electrónicos, que se han convertido ya en grandes eventos tanto presenciales como virtuales con millones de seguidores a nivel mundial y nacional.

“AXE siempre busca innovar en su comunicación para incrementar el engagement con su público. El acuerdo con ESL nos va a permitir crear nuevas oportunidades para llegar a un público joven y digital, que vive con pasión los deportes electrónicos, un sector en continuo crecimiento que ya cuenta con audiencias millonarias: en España hay 24 millones de gamers y las audiencias alcanzan más de 7 millones de espectadores, de los cuales 4,1 millones son entusiastas, según datos de la consultora NewZoo”, comenta Mª Elena Valbuena, Manager de Innovación y Contenido de Mindshare.

La estrategia incluye acciones de branding y engagement en los canales digitales (integración del logo en el in-game y spot en campaña display), redes sociales (post en los perfiles sociales de ESL y colaboración del Tier1 de FIFA18, sTaXx), TV (spots, retransmisiones y menciones de los casters en el canal de Twitch de ESL así como en el canal 60 de M+, Movistar esports) y, por último, presencia activa en las mayores ferias de gaming y eventos de esports de la mano de ESL (DreamHack Valencia en Julio y Madrid Gaming Experience el próximo Octubre) extendiéndose el acuerdo hasta Octubre de 2018.

Vodafone y Giants anuncian su unión para liderar en España los eSports

Los eSports o deportes electrónicos se han convertido en un auténtico fenómeno de masas, especialmente entre las generaciones más jóvenes. Por ello, cada vez más marcas buscan su hueco en un sector con el que pueden conquistar a muchos consumidores. Vodafone lleva mucho tiempo apostando por los deportes electrónicos, y ahora consolida su incursión de la mano del equipo español con más éxito y proyección: Giants Gaming. Este proyecto conjunto ha sido anunciado en el Esports Garage de Vodafone, en una presentación conducida por Antonio Castelo a la que no ha querido faltar MarketingDirecto.com.

De esta forma, nace Vodafone Giants, un equipo que mantendrá  su sede en Málaga, contando con su Gaming Room en el Polo Digital, espacio único que promueve la innovación en el mundo de los videojuegos. Gracias a Vodafone, tendrán la mejor conectividad de red de fibra, con velocidad de 1Gbps, la máxima del mercado.

“Para nosotros estar en la competición es importantísimo, porque es lo que de verdad sigue el aficionado. Hay deportes donde se va más allá de la competición, pero los eSports son mucho más transparentes en ese sentido. Lo único que importa es la competición, es donde la gente que quiere llegar a ser como ellos se ve reflejada y donde ofrecemos lo fundamental, que es la conexión. Ahí es donde más podemos aportar”, ha señalado Cristina Barbosa, directora de imagen & marca de Vodafone España.

Vodafone y Giants anuncian su unión para liderar en España los eSports“Para un club pionero en España como Giants es un orgullo contar con el operador pionero de los esports como sponsor. Es un acuerdo muy importante para nuestro club, nos tomamos muy en serio con quién nos asociamos y creemos que es una gran oportunidad para ambas marcas. Además, llega en un momento muy especial para Giants, este 2018 es nuestro décimo aniversario y llevamos un tiempo preparando algo muy especial para nuestros fans”, ha señalado, por su parte, José Ramón Díaz, presidente de Giants.

Respecto a la posibilidad de llevar los eSports a otros formatos, como la televisión, Barbosa ha señalado: “Tenemos muy claro que este deporte se mueve en internet y llevamos tres años viendo dónde están realmente los aficionados. No vamos a forzarles a ver este deporte en un medio que no es natural para ellos. Pero sí que pensamos que cuanto más gente lo conozca, mucho mejor. Nos podemos apoyar en formatos televisivos para hacer a nuestro equipo y nuestro deporte más grande”.

Además, Vodafone presenta nuevos contenidos para Twitch y YouTube, actualizando los vídeos de la Esports Vodafone Academy y el noticiario diario sobre deportes electrónicos, “Speedrun”. También desarrollarán más las A.M.A. (Ask Me Anything), entrevistas a personalidades influyentes mensualesque acogerán a público en vivo. El próximo 24 de abril, contarán con el bicampeón del mundo de FIFA y actual jugador de Vodafgone Giants, Alfonso Ramos.

“Tenemos clara nuestra estrategia, pero este es un mundo que cambia bruscamente. Lo que valía en un mes igual hoy ya no vale. No he visto un deporte o un fenómeno con cambios tan bruscos en periodos de tiempo tan cortos”, comenta Barbosa. “Nuestro objetivo es que los profesionales alcancen su máximo nivel y que todos los aficionados puedan estar informados”.

Si quiere llegar a los millennials, invierta en eSports

Si hay un reto que tienen en común todas las marcas es el llegar a ser relevantes para los millennials, Mientras que algunas están tratando de averiguar la forma de conectar con este público joven, otras ya han encontrado la solución perfecta: los eSports.

Así lo ha expresado Dante Cacciatore, director de comunicación y experiencia de clientes de Telefónica España en el foro eSports, nuevas estrategias para un sector emergente. En el evento, organizado por ESIC y ESL, Cacciatore expresó que Telefónica ha entrado en el negocio de los deportes electrónicos por cuatro razones: “por esa audiencia que atrae nuevos públicos, por el deporte en sí, que es un territorio natural para la empresa, por los contenidos y por la propia conexión, que impulsa el negocio”.

Telefónica ve en este negocio fundamentalmente cuatro ejes estratégicos. El primero de ellos es su propio canal de eSports. El segundo, su estrategia junto a ESL que, como bien apunta Cacciatore “es necesaria para ganar credibilidad”.

En tercer lugar, el directivo de Telefónica señaló a Movistar Riders. Cacciatore considera que contar con su propio equipo de eSports es fundamental ya que: “el corazón siempre está en un equipo…Uno es fan del Madrid, el Barça o el Atlélitoc, pero no de La Liga en general”. Por último, Cacciatore mencionó el Movistar eSports Center, su centro de alto rendimiento en deportes electrónicos que se ha convertido en el más grande de España.

Por su parte, Manuel Moreno, managing director de ESL España añadió que los eSports permiten conectar fácilmente con una audiencia más joven que describió como “prescriptores de tecnología, usuarios hábiles en el consumo de contenidos de calidad que no estén en los medios tradicionales”.

Su empresa, a través de los deportes electrónicos trata de “introducir a las marcas en la experiencia de la narración, les integramos en el storyline, para que la propia audiencia pueda hacer viral la marca”. Moreno resalta que esto es necesario puesto que “el fan no puede detectar que las marcas entran en el mundo de los eSports por oportunismo porque no conseguirán su objetivo, es necesario que la empresa sea creíble”.

Los eSports, es una de las industrias que más está creciendo en los últimos años y tiene un valor aproximado de 740 millones de euros. Se espera que de cara a 2021 esta cifra se duplique.

Vía: Marketing Firecto

Quién paga la fiesta de los eSport

Los deportes electrónicos, más conocidos como eSports, han tenido un desarrollo vertiginoso en España durante los últimos diez años. De ser un negocio de nicho, sustentado por un pequeño grupo de fieles aficionados, ha pasado en unos pocos años a convertirse en un fenómeno global con millones de seguidores en todo el mundo y una tasa de crecimiento de doble dígito.

Esta evolución vertiginosa ha atraído la atención de las marcas, deseosas de acercarse a un segmento de público muy complicado de captar con las campañas publicitarias tradicionales de radio y televisión y, sobre todo, de fidelizar: los Millennials. La lista de empresas que han entrado, ya sea como patrocinadores de equipos o competiciones, en el mundo de los deportes electrónicos es larga: Telefónica, Vodafone, Orange, El Corte Inglés, Carrefour… Con unos compañeros de viaje como estos se podría pensar que el futuro de los eSports en España está más que asegurado. Y así es. Siempre y cuando, alertan desde el sector, sean capaces de reducir la gran dependencia que tienen de las marcas y diversifiquen sus fuentes de ingresos.

Ingresos

«Actualmente, entre el 70% y el 80% de los ingresos de la industria procede de los patrocinios y la publicidad», señaló Sergi Mesonero, fundador de la LVP (Liga de Videojuegos Profesional), durante una jornada organizada por Gamelab y que reunió en la sede de la Fundación Telefónica, en Madrid, a los principales representantes de los eSports en España. «Los derechos audiovisuales y los ingresos derivados de la venta de entradas representan un porcentaje cada vez más elevado, pero todavía es minoritario», reconoció Mesonero.

El reto está en lograr monetizar a unos usuarios que se han acostumbrado a disfrutar de los contenidos de forma gratuita en Internet y que invierten poco en disfrutar de esta forma de entretenimiento. De media, un aficionado a los eSports gasta tres dólares al año en consumir contenidos, por los 100 de un fan del baloncesto y los 200 de un seguidor de la NBA.

Para Dante Cacciatore, la venta de derechos televisivos de las competiciones «será una de las formas de financiación que se acabarán imponiendo». El director de Márketing y Patrocinios de Telefónica defendió el papel de las marcas en este negocio ya que, a su juicio, «son fundamentales para que el sector logre la visibilidad que necesita». En lo que respecta a la ambiciosa apuesta de Telefónica por los eSports, a través de un equipo propio y un canal temático en Movistar Plus, entre otros proyectos, Cacciatore aseguró haber logrado retornos de la inversión «desde el primer día».

Oportunidad

Un punto en el que coincidieron los participantes en el foro fue la oportunidad que tiene España para posicionarse como un referente a nivel mundial de este deporte. «España es el cuarto país de Europa en consumo de videojuegos, pero no hemos sido generadores de negocio. Ahora tenemos la oportunidad de exportar y posicionarnos como un referente global, igual que lo somos en el fútbol o en el tenis», señaló Manuel Moreno, director general de la ESL en España, la mayor empresa de deportes electrónicos del mundo. Un propósito para el que partimos con ventaja respecto a otros países de nuestro entorno, como Francia o Italia, donde, como explicó Mesonero, «la regulación va por detrás». «Hace 15 años vi como España perdía el tren de los videojuegos, no me gustaría que eso volvería a suceder de nuevo con los eSport», concluyó el responsable de la ESL.

Vía: Expansión

¿Dónde están las mujeres en los eSports?

Hace unos días, en el Espacio Fundación Telefónica de Madrid, diferentes integrantes de la comunidad de los eSports (tanto organizaciones como abogados y medios de comunicación) se dieron cita para realizar diversas ponencias y mesas redondas en las que expusieron diferentes temas relacionados con los deportes electrónicos. »ESports, competiciones electrónicas que llenan estadios» fue el nombre escogido para el foro, un espacio en el que se abordaron temas bastante interesantes sobre el mundo de los deportes electrónicos.

Uno de esos temas fue la presencia de mujeres en los eSports, algo que llama bastante la atención por el reducido número de mujeres jugando al más alto nivel (en España no encontramos ninguna jugadora en las altas competiciones). Sobre este tema opinaron Fernando Piquer, CEO de Movistar Riders, Mercé Delgado, CEO de @Fluendo, e Ignacio Negreiro, miembro de Mediapro. Piquer habló largo y tendido sobre la presencia de mujeres en los eSports:

»Somos un club que, además, hace contenidos. Hay dos patas aquí. Una es la competitiva, la posibilidad de incorporar jugadoras a los equipos. Otra es la generación de contenidos, donde tenemos bastante mujeres en el proyecto, como redactoras y las mentes pensantes tras el formato, como Molda o Lara Smirnova».

»En la parte competitiva, actualmente es más complicado encontrar mujeres a nivel competitivo por el tema de quiénes están jugando a nivel hardcore a videojuegos. Hemos hecho pruebas a mujeres y no hemos podido incorporarlas a un equipo porque, todavía, las que hemos probado no tenían el nivel. El 90% o 95% de jugadores es masculino y es difícil encontrar talento en un entorno tan reducido».

¿Cuál será el siguiente paso? Piquer habla sobre su percepción sobre ello: »veo que los eSports van a tener el mismo desarrollo que el consumo de videojuegos hace 10 años. Hace 10 años teníamos el perfil de un chaval adolescente que no tiene habilidades sociales y está en su casa metido. De repente, empiezan a salir juegos como los Sims y descubrimos que las mujeres también juegan. Luego viene Brain Training y las personas mayores igual. Ahora, la pregunta de »quién juega a videojuegos» no existe, porque todos jugamos a videojuegos». Es un producto mainstream y siento que pasa lo mismo en los eSports».

Además, Piquer afirma que »en este tipo de deporte, no hay distinción entre masculino y femenino. Un equipo puede ser mixto y competir en igualdad de oportunidades».

Por su parte, Mercè Delgado declaró que, aunque en el entorno competitivo casi la totalidad de jugadores son hombres, en el amateur hay mujeres y equipos compuestos íntegramente por mujeres. Merce afirma que »la profesionalización de la mujer en los eSports viene pegando fuerte. Es algo más lento, pero sí lo veo en un futuro».

Por último, Ignacio Negreiro dio una posible solución para dar visibilidad a las deportistas:

»Por la parte de las productoras, tenemos que darles visibilidad a lo poco que tenemos ahora mismo, por ejemplo, en la Liga Orange. Es una realidad que ahora mismo está así, pero podemos darle visibilidad y apoyarlo para que cambie, porque tiene que cambiar. Más abajo hay mujeres y lo que hay que hacer es que suban».

Ojalá la situación no tarde en cambiar y podamos hablar de campeonas en ligas de ESL y LVP.

Fuente | Espacio Fundación Telefónica Madrid

Las chicas en los eSports: Una asignatura pendiente

El 50 % de los jugadores de videojuegos en España son mujeres pero en competición el porcentaje se reduce drásticamente. Hay excepciones.

Ana Oliveras “aNouC” fue la primera persona de España en jugar y competir en un equipo extranjero de eSports y ahora organiza la ESL Masters, una competición que aspira a convertirse en un referente para dar estabilidad al sector en nuestro país.

Según el libro blanco de los videojuegos hay casi 24 millones de jugadores, un 52% de la población española. Dos tercios de los jugadores tienen entre 15 y 44 años y las mujeres representan el 45% del total y superan a los hombres en la franja de edad de más de 45 años.

Si hablamos de los deportes electrónicos donde compiten profesionales, la presencia femenina se reduce. En “League of Legends”,  por ejemplo, no está prohibida la presencia de equipos femeninos ni de equipos mixtos pero no hay ningún equipo profesional con mujeres en España, a diferencia de Corea donde se celebra una liga femenina con 80 equipos.

LAS MUJERES JUEGAN A VIDEOJUEGOS PERO NO LLEGAN A LA ALTA COMPETICIÓN

Porcentaje de mujeres en las comunidades de videojuegos:

37% en LoL

36% World Of Warcraft

45% Pokemon

37% Call of Duty

27% FIFA

DATOS: PLAY THE GAME

Según Ana Oliveras, jugadora profesional de “Counter Strike”: “Hay cierto bullying y las mujeres se sienten acosadas en el online. En alguna ocasión  yo misma he jugado en red con un Nick neutro”.

De todas formas, aNouC es optimista al hablar del futuro. “Veo un futuro mixto donde estas diferencias se van a superar”.  Ella misma se ha hecho un hueco en este entorno.

VETERANA Y PIONERA EN ESPORTS

Cuando empezó en los 90 no existían los juegos online y se jugaba en chats. En el 1997 descubrió el juego “Quake” en una quedada en un cibercafé y consiguió jugar en su casa. Un año después creó su propio clan, Badgirls que se convirtió en el club femenino más grande que ha existido jamás. Tenían squads (equipos) de distintos juegos repartidos por todo el mundo.

Entre los años 2000 i 2008 fue top 5. Más tarde fundó el club Atlantis Sports fusionado después con el Baskonia. Jugó con el equipo alemán eXhaLe y la fichó el SK Gaming, uno de los clubes más importantes del mundo. Vivió 6 años en Alemania trabajando para Nintendo y ahora es Product Manager para ESL Masters España con un objetivo claro: “Hacer de ESL Masters un referente que sirva para dar estabilidad al sector. Hemos creado un entorno para que el talento nacional pueda desarrollarse y estamos contentos con los resultados de la primera temporada”

ORÍGENES DE LOS ESPORTS

La primera competición de eSports fue el 1972 en la Universidad de Stanford compitiendo con “Spacewar”. El premio era una subscripción de un año a la revista Rolling Stone. Con la llegada de internet (1990) empiezan las primeras competiciones online. Netrek fue el primer juego online profesional y Quake, el primer eSport de todos los tiempos.

LAS 10 COSAS QUE TIENES QUE SABER DE LOS ESPORTS

  • Los jugadores compiten en estas categorías: disparos en primera persona (fps- first person shooter), lucha, estrategia en tiempo real i MOBAs, juegos en un campo de batalla online.
  • Los principales videojuegos son: League of legends, Warcraft, Dota 2, Counter Strike, Fifa o Call of Duty.
  • Los clubes deportivos son los “multisquads” que se encargan de formar equipos de jugadores profesionales aportando recursos y coaching a los jugadores.
  • Las ligas son comunidades online de competición.
  • Los eventos presenciales los organizan plataformas de competición alrededor de un producto concreto. Son eventos patrocinados por marcas que buscan obtener visibilidad en el público “gamer”.
  • Los publishers son empresas que hacen llegar la competición a los consumidores y si el producto se consolida como eSports, optan por crear ligas y eventos propios de mayor tamaño con grandes inversiones.
  • Para que un videojuego triunfe como eSport tiene que ser un juego de partidas cortas de no más de 1 hora, permitir el enfrentamiento entre dos o más jugadores y que requiera habilidades tácticas o estratégicas.
  • Jugadores que se gravan jugando.
  • Twich es la plataforma de video en streaming centrada en videojuegos. El 2014 Amazon compró esta plataforma que consigue una media de 100 millones de espectadores cada mes.
  • La Federación internacional de eSports trabaja para que se les reconozca como un deporte olímpico. El febrero del 2016 el presidente de la federación Byung Hun Jun mandó una carta al COI solicitando este reconocimiento que podría ver la luz en Los Ángeles 2024.

EL PRESENTE Y FUTURO DE LOS ESPORTS

El chief game de EA, Peter Moore, pronosticó, en Gamelab 2016, que en 10 años una final de eSports seria más importante que la de la Superbowl en audiencias e inversión publicitaria.

AnouC hace años que lo tiene claro. “Está llegando más tarde de lo que esperaba pero ahora más que nunca los medios y la población en general está haciendo caso a este sector en auge y lo vamos a aprovechar”.

Vía: AsusBlog

Las mujeres en los esports o la invisibilización de las jugadoras profesionales

Piensa en jugadores profesionales de los eSports, en verdaderas estrellas de los deportes electrónicos.Faker, olofmeister, Miracle, Seagull… Probablemente uno de estos nombres se te ha venido a la cabeza. Son personas a las que admiramos por su talento en los videojuegos. Aunque cada uno de ellos destaca en un juego diferente, tienen una característica en común: son hombres. ¿O acaso has pensado en alguna mujer?

La historia de las Frag Dolls

Desgraciadamente, una parte muy tóxica de la comunidad de los eSports piensa que las chicas se están incorporando ahora a la industria porque «está de moda». Lo que no saben es que, al igual que  los deportes electrónicos nacieron mucho antes del primer campeonato mundial de League of Legends, las mujeres llevan años compitiendo en videojuegos de forma profesional. Vamos a poner un ejemplo conocido.

A finales de mayo de 2004, Ubisoft iniciaba un proyecto que hoy forma parte de la historia de la competición en videojuegos: el equipo de las Frag Dolls. Un conjunto formado únicamente por mujeres con un objetivo claro desde su nacimiento: apoyar y animar a la mujer en un mundo donde parecía invisible. Las chicas de Ubisoft compitieron, vencieron y mostraron a toda la sociedad ellas también valen para esto.

15 años más tarde, las Frag Dolls se retiraban de los deportes electrónicos, pero con una visión muy positiva, expuesta por Morgan Romine, conocida como Rhoulette: «El mundo de los videojuegos ha cambiado. Nuestra retirada puede tenerse como un progreso. El ‘chicas jugando a juegos’ ya no es una sorpresa. Hemos dicho muchas veces a lo largo de los años que esperábamos el día en el que hubiera una verdadera igualdad de sexos en la comunidad del videojuego. Todavía queda un largo camino por delante, pero hemos progresado lo suficiente como para marcar el inicio de una nueva era».

Pero no hay que salir de nuestro país para dar con jugadoras profesionales muy destacadas que llevan años en esto. En 2001, Ana Oliveras, más conocida como aNouC, pasó de jugar a Quake a Counter Strike, donde creó la primera Nations Cup de CS, a la que se presentaron muchísimas chicas de todos los países. Ella es un ejemplo de cómo se puede crecer en la industria, de por qué tu sexo no tiene que significar nada en la competición.

Estos dos ejemplos nos dan la respuesta: hay chicas compitiendo. No son invisibles. Pero que se nos vengan a la cabeza un par de nombres no representa la realidad de la industria. De hecho, la mayoría de los nombres de mujeres que conocemos en deportes electrónicos es porque han conseguido un logro destacado que ha ‘obligado’ a reconocerlas.

¿Es adecuado separar por sexos en eSports?

Hay bastantes equipos profesionales formados únicamente por mujeres, y en videojuegos competitivos muy diferentes. Pero ese no era el objetivo. Ya sabemos que las mujeres también juegan, ahora hace falta que la comunidad se entere de que lo hace exactamente igual que el hombre. ¿O es necesario separarlos en torneos distintos?

En la mayoría de disciplinas deportivas hacemos distinción por sexos. Esto es así porque, en la mayoría de los casos, las características físicas de la mujer son diferentes a las de los hombres. Peso, altura o fuerza son atributos que influyen en nuestro rendimiento en determinadas situaciones, como es una prueba de resistencia o un partido de fútbol.

Pero cuando hablamos de deportes electrónicos, las exigencias físicas son otras. A un jugador profesional de League of Legends se le pedirá rapidez de reflejos, capacidad de reacción, facilidad para elaborar una estrategia… Son rasgos en los que nuestro estado físico no influye más allá de si tenemos sueño, estamos enfermos, nos concentramos o no. Es decir, no tiene sentido separar por sexos.

Parece evidente que ser hombre o mujer no influye en tu forma de jugar.  Entonces, ¿por qué no vemos mujeres compitiendo en los principales deportes electrónicos? ¿Por qué las ligas no son mixtas, obligando a las chicas a crear equipos homogéneos?

¿Dónde están las jugadoras?

Lo cierto es que la mayoría de ligas sí son mixtas. Al menos, en teoría. Las organizaciones defienden que a sus competiciones pueden acceder tanto hombres como mujeres, pero seguimos viendo equipos profesionales formados sólo por hombres. ¿Cuáles son las razones exactas? Porque seguir diciendo que lo que ocurre es que las mujeres «no están al mismo nivel» hace mucho que quedó fuera de lugar.

Una encuesta realizada por ESPN a jugadores de la Primera División de League of Legends nos da una de esta razones, y no es muy conciliadora: los profesionales se sienten incómodos ante la presencia de las mujeres, y dicen que tenerlas en el mismo equipo solo serviría para ponerles nerviosos. ¿Qué significa esto? Que los chicos siguen viendo a las chicas como un ente sexual, como una tensión que no puede ser, para nada, una compañera de viaje. Teniendo en cuenta que en la LCS compiten jóvenes de entre 18 y 25 años, este tipo de respuestas no nos da muchas esperanzas.

Esto no es solo culpa de los jugadores, sino de los clubes detrás de ellos, que consienten este tipo de pensamiento. Y también tenemos el caso contrario: clubes que incorporan una mujer al equipo solo para tener el reclamo de «las chicas también juegan y nosotros somos tan modernos que contamos con una». Siempre hay excepciones, claro está, aunque tristemente siguen siendo poco representativas.

La otra gran razón no depende de jugadores y organizaciones, sino de los medios de comunicación, su papel en los esports y la escasa representación de la mujer en ellos. Estaríamos hablando entonces de un problema de visibilidad. Hay mujeres, pero no las buscamos. Y si no se habla de ellas, no existen.

¿Hemos avanzado con los años?

Cada cierto tiempo se da un paso importante hacia la igualdad en los deportes electrónicos. Y las cifras acompañan: en Estados Unidos, casi el 50% de usuarios en los videojuegos son mujeres. Diferentes encuestas reflejan, además, que el porcentaje de chicas jugando a títulos competitivos está creciendo significativamente y en algunos países hasta supera el porcentaje masculino.

El último estudio estadístico llevado a cabo por Esports Ad Bureau y Magid desvela, además, que hay una mayor presencia de mujeres espectadoras de esports. El público femenino representa un tercio del total, con números que podrían dejar un dato todavía más positivo: en un año, las espectadoras podrían significar el 50% del público total.

No nos salen las cuentas. Si el público femenino y el número de jugadoras es tan notable, ¿dónde están? ¿Es sólo un problema de visibilidad? Debemos saber que no todas las jugadoras quieren dedicarse profesionalmente a los videojuegos, y dentro del grupo de las que sí quieren hacer carrera, muchas prefieren no hacerse conocidas. ¿Por qué?

En general, la comunidad es tóxica. Mucho. Seas una profesional o no, siempre se te exigirá más que a los hombres, ya que alguien impuso el pensamiento de que necesitas demostrar el doble, o el triple, que ellos. Por culpa de esta idea, son muchas las mujeres que, en juegos online, ocultan su identidad y evitan todo aquello que pueda delatarlas, como el chat de voz en juegos como Overwatch oDota 2.

Este tipo de cosas nos hacen pensar en las palabras de Rhoulette: ¿ha cambiado el mundo de los videojuegos? ¿Hemos avanzado lo suficiente, o el camino que nos queda sigue siendo inmenso? Casos como el de la jugadora de la LCS norteamericana Remilia nos indican que todavía queda mucho por hacer.

El caso de Remilia en la LCS

Maria Creveling es una joven estadounidense que nació el 2 de febrero de 1995, y aunque a nadie debería importarle si lo hizo como hombre o como mujer, esta consigna ha creado una de las mayores polémicas en los deportes electrónicos. Conocida como Remilia, llegó desde Los Angeles a League of Legends en la primera temporada del MOBA de Riot, consiguiendo un elo de Oro, y pasando a Platino en la siguiente temporada. Para la Season 3, ya era Diamante.

Al principio se movía en pequeños escenarios, siendo suplente para Curse Academy, pasando de vez en cuando por los MOBAFire Challenger Series. A lo largo de su historia como profesional, ha estado en varios equipos, hasta llegar a Renegades (anteriormente conocido como Misfits). Un 8 victorias a 2 derrotas dejó a Renegades en el segundo puesto de la Challenger Series del año pasado. En las semifinales, Remilia fue la clave de las partidas gracias a sus jugadas con Thresh y Morgana. Pero cuando Renegades comenzó a hacerse más conocido, la chica tuvo que empezar a evitar las apariciones públicas y la actividad en las redes sociales. Los insultos crecieron en cantidad y en «calidad» cuando su equipo se clasificó, lo que la llevó a tomar una triste decisión: dejar de competir.

Por suerte, también obtuvo una gran cantidad de mensajes de apoyo, y por mucho que las vejaciones buscasen su fin, se mantuvo a flote gracias a las buenas personas que la rodeaban. Así, cambió su elección por una más alegre: competiría con Renegades hasta que llegasen a clasificarse, pero luego lo dejaría.

Como Remilia, miles de jugadoras sufren a diario. Sobre todo miedo. Miedo a que cualquiera venga a amargarles la vida y a hacerles desear dejar de competir. Sí, hay nombres femeninos que destacan en la escena competitiva, pero podían ser muchos más. Y eso no sólo depende del nivel de las jugadoras, sino de nosotros mismos, que somos quienes debemos hacer que esa actitud tóxica desaparezca.

Vía: El Diario.es

eSports: fenómeno imparable, burbuja o el espectáculo del siglo XXI

Ver jugar es igual de divertido que practicarlo. Al igual que los deportes convencionales, los llamados deportes electrónicos o «eSports» -competiciones de videojuegos- comienzan a tejer una importante red de aficionados y, según las previsiones, empieza a ser un gran negocio que interesa a más de 13 millones de españoles. Estimaciones no oficiales establecen un volumen de negocio en torno a los 10 millones de euros en la actualidad. Un sector al alza y con mucho potencial al que han entrado las grandes tecnológicas y compañías teleoperadoras.

Consolidado en países como Estados Unidos o Japón, enclaves estratégicos en donde se mueven millones de dólares en premios y arrastra grandes audiencias, Europa empieza a sentir el impulso de esta industria. En España empieza a dejar de ser un mero fenómeno para convertirse en un importante negocio, aunque existe el temor a una burbuja millonaria. Los expertos creen que el sector se encuentra todavía en un periodo de inmadurez, pero que contempla un futuro muy prometedor.

Esta industria, en su conjunto, se sostiene sobre cinco pilares. El primero de ellos, los videojuegos, un producto soportado por una propiedad intelectual. Pero a su alrededor se han diseñado competitivas ligas en donde participan clubes organizados que arrastran importantes audiencias. Todo ello ha servido para cautivar a marcas y patrocinadores, pero dado que se encuentra en una fase emergente el negocio mueve a día de hoy más inversión que retorno. Los datos de audiencia, sin embargo, son reveladores: en la pasada Intel Extreme Masters de Katowice (Polonia) se registraron unos 173.000 espectadores y cerca de 46 millones de telespectadores que siguieron las finales a través de plataformas «streaming». Un fenómeno que, en comparación con otros espectáculos deportivos de mayor trayectoria, puede presumir de congregar a una increíble masa de aficionados. La Superbowl, por ejemplo, atrae a unos 110 millones de telespectadores; la final de la Liga de Campeones, cerca de 200 millones.

Según un informe del I Observatorio del Deporte Electrónico elaborado por la consultora Newzoo, se trata de una industria al alza que, en estos momentos, se están creando las bases a pesar que aún es de corte minoritario en todo el mundo. El mercado español, sin embargo, es el de mayor mercado en penetración del mundo y se estima que es motor de Europa. La industria global de los videojuegos crecerá un 6,6% entre 2015 y 2019, hasta los 101.800 millones de euros, mientras que la cifra de negocios de eSports en 2020 estará alrededor de los 1.000 o 1.200 millones de dólares. Según las previsiones de Nielsen, los deportes electrónicos tendrán un crecimiento del 231% para dentro de dos años, de los 463 millones de dólares que facturó el sector en 2016 a los 1.072 previstos en 2019.

No cabe la confusión: no todos los videojuegos son eSports. Por motivos obvios (género del videojuego, audiencia), la parte dedicada a la competición es todavía pequeña en comparación con todo el ecosistema del ocio electrónico, pero las previsiones son optimistas. «Nos estamos estamos moviendo todavía en cifras muy moderadas, sobre todo, por la cantidad de público que empieza a haber», señala a este diario Sergi Mesonero, responsable de la Liga de Videojuegos Profesional, competición española de videojuegos de ámbito nacional creada en 2011 y que desde este año una de las cuatro competiciones que se organizan ha pasado a denominarse Superliga Orange.

Golosina para las marcas

Y, en efecto, la curva de crecimiento de la audiencia, tanto físicamente (la que acude a los eventos tras adquirir su entrada) como la «online» (retransmisiones por diferentes canales) va en aumento. Esa idea se aprecia en algunos de los eventos que se celebran a lo largo del año no solo en España y que constatan que en cada edición el público asistente aumenta. Una oportunidad que no han querido desaprovechar desde firmas tecnológicas que quieren meterse de lleno en la arena como Asus, HP a compañías de telecomunicaciones como Orange, Vodafone o Movistar, esta última incluso ha inaugurado este año su propio canal dedicado en exclusiva a los eSports y en donde se producen seis programas propios. Pero también algunos clubes deportivos como el Baskonia han querido hacer sus pinitos en este sector, mientras que otros clubes como el Valencia han cedido su nombre a un equipo.

«Estamos en una industria en la que sus ingresos dependen de un canal muy cíclico económico. Al depender de las marcas dependes, en realidad, de un número pequeño de clientes» (Sergi Mesonero)

Todo ello ha provocado que, pese al creciente interés en la industria y el considerable crecimiento anual, la monetización «siga siendo débil». Un signo, argumenta Mesonero, que pone de manifiesto que «la industria es inmadura todavía». La estructura económica a nivel mundial apunta a que el 80% de los ingresos provienen, básicamente, de la publicidad y el patrocinio. El resto se divide entre derechos audiovisuales y monetización directa del usuario, como la venta de «merchandising» o entradas.

«Estamos en una industria en la que sus ingresos dependen de un canal muy cíclico económico. Al depender de las marcas dependes, en realidad, de un número pequeño de clientes», reconoce. Una de las claves del futuro de los eSports como máquina de hacer dinero y que no pase factura como fenómeno pasajero será a capacidad de monetizar al usuario final, aún escasa. «Para que la industria acabe de establecerse y solidificarse necesitamos que los ingresos sean de muchos más canales, como monetizar más al usuario final», añade Mesonero, al tiempo que considera que es una industria que «es inmadura aun en generación de ingresos».

Recorrido cíclico de los juegos

Parte de esa situación se debe, en parte, al escenario en el que se desarrollan las competiciones de videojuegos. Es el propietario de un determinado juego el que se mueve alrededor de la competición, pero el éxito de un determinado videojuego condiciona su organización. Depende consustancialmente al éxito de una propuesta. Nunca se sabe qué título va a atrapar a los espectadores. Este año, por ejemplo, ha tenido una gran aceptación entre el público el juego móvil «Clash Royale», convertido ahora en el segundo videojuego con mayor audiencia.

La industria se muestra también expectante sobre el recorrido de «PlayerUnknown’s Battlegrounds» (PUBG), un videojuego de batalla online multijugador del que todavía no existe versión para consolas domésticas. Por regla general, títulos como «Counter Strike: Global Offensive» (conocido por sus siglas CS:GO), las ediciones anuales de sagas como los bélicos Call of Duty o Battlefield o los deportivos Fifa o NBA 2K, así como la irrupción de éxitos de la talla de «Overwatch» son los que gozan de mayores audiencias. «Esta naturaleza de los eSports que se basan en productos con ciclo de vida comercial hace que sea impredecible, por lo que para entrar en esta industria hay que ser muy flexible y estratégico», añade.

«El crecimiento de la audiencia va muy rápido, es palpable en cuestión de meses y todo pinta que es un territorio que ha crecido en una generación que es nativa digital» (Fernando Piquer)

¿Hay, por tanto, más inversión que retorno? ¿Hay que temer por una burbuja de los eSports? «No creo que haya una burbuja en el sentido clásico; a nivel sistemático puede haber unos activos que estén inflados y unas expectativas de activos, de productos que todavía no han salido, pero no es una cuestión general de la industria. No creo que haya una burbuja económica y no creo que va a haber una deflación», apunta Mesonero. «El crecimiento de la audiencia va muy rápido, es palpable en cuestión de meses y todo pinta que es un territorio que ha crecido en una generación que es nativa digital; la expectativa es que va a seguir creciendo sin control», recalca Fernando Piquer, director general del club Movistar Riders.

Intentos de regulaciones

En los últimos tiempos ha surgido diferentes iniciativas que pretenden elevar a los eSports a categoría de deporte. Hay diversos ejemplos. El Gobierno de Canarias no ha incluído a los deportes electrónicos en la reciente Ley del Deporte. Los Juegos Olímpicos asiáticos, que se celebrarán el próximo año, incorporarán una exhibición de videojuegos competitivos, pero una posible consideración de olímpico, tal y como se entiende, es difícil de entender. «No creo que haya que considerarlo como deporte. El ecosistema de los esports y los del deporte tradicional son diferentes. El deporte es asociaciativo y territorial, mientras que los eSports operan de manera económica y transnacional. La regulación deportiva clásica está pensada para tener esa estructura territorial, pero los deportes electrónicos no pueden encajar en ese tipo de regulación, tendría que ser más flexible», sugiere.

¿En qué situación jurídica se encuentra, por tanto? «El tamaño económico, y social, de los eSports es todavía muy pequeño. Hablamos en España de unos diez millones de euros en ingresos, y profesionales que se dediquen a esto no habrá más de 200 o 300 personas», reconoce Mesonero, quien cuestiona la necesidad de «mover al regulador» para una industria que, pese a su gran potencial, es aún «pequeña e inmadura».

En su opinión, sí hay otros aspectos del ámbito deportivo que puede ser interesante explorar para la organización de la industria», pero «cualquier intento de entrar a regular un producto -los videojuegos- que tiene un propietario puede crear conflictos con otras regulaciones como la propiedad intelectual». Según Piquer, a diferencia del deporte en general, como el fútbol que parece el patrimonio de la humanidad, en el caso de los videojuegos no hay que olvidar que pertenecen a un desarrollador «que es dueño del campo y la pelota». Tratar de regular eso es difícil, dice, aunque sí considera que puede haber otros aspectos de las regulaciones ya establecidas que se pueden ajustar a la realidad de la historia.

Un escenario en el que coincide Álvaro Marco, presidente de la recién creada Asociación Empresarial de los eSports, un organismo que pretende aglutinar a las diferentes empresas e instituciones implicadas en el desarrollo del sector. Nace con una vocación no excluyente de cara a fomentar, divulgar, abordar una futura regulación y como espacio para la investigación de este fenómeno que poco a poco se va profesionalizando pese a encontrarse, en su opinión, en un «estado de indefinición».

«Hay una serie de juegos que vienen siendo populares desde hace años, como la serie Call of Duty, Fifa, League of Legends… pero luego van surgiendo otros nuevos, lo que complica una regulación» (Álvaro Marco)

A su juicio, sin embargo, sí tiene que haber una actividad regulatoria para los eSports. La propia naturaleza de la industria, global y económica, repercute sin embargo en abordar el sector desde un plano jurídico. Pero también es difícil hacer una transposición de la estructura de un deporte tradicional como el fútbol o el baloncesto porque depende del éxito de cada videojuego y competición. «Hay una serie de juegos que vienen siendo populares desde hace años, como la serie Call of Duty, Fifa, League of Legends… pero luego van surgiendo otros nuevos, lo que complica una regulación», apunta Marco, al tiempo que cree que precisamente como consecuencia de ese «dinamismo del sector» se hace más necesario establecer unas reglas generales para regular algunos aspectos como los derechos laborales.

En caso de hacer una regulación es necesario «mantener la naturaleza de los eSports» porque una «excesiva regulación» podría atentar contra el sector (Eider Díaz)

Sobre si es necesario establecer un marco regulatorio como se ha pretendido por parte de diversas iniciativas, Eider Díaz, portavoz de ESL, una de las mayores empresas organizadores de eventos de deportes electrónicos, cree que en caso de hacerlo es necesario «mantener la naturaleza de los eSports» porque una «excesiva regulación» podría atentar contra el sector. Es difícil hacer una transposición del deporte clásico, porque es un deporte digital y no tiene fronteras, y las federaciones deportivas clásicas están atomizadas y organizadas territorialmente. «El objetivo sería adaptarse a un entorno digital», dice, y siempre tener claro que «a la hora de regular hay que tener en mente la naturaleza de los eSports».

Pronto para hablar de burbuja

«Es un sector muy emergente en donde todo el mundo quiere estar, pero no creo que haya una burbuja porque esto está soportado por datos, consumidores, jugadores… y está aumentando exponencialmente en los últimos años», añade Marco. «Es un sector que va a seguir creciendo y tiene mucho recorrido y, en el momento en el que tenga mayor divulgación, más gente se acercará a conocerlo». Díaz, por su parte, reconoce que la comunidad de jugadores y aficionados «es la que manda». Y pone un ejemplo, hay juegos que lo «tenían todo» para ser un éxito en competición pero se han quedado a las puertas. En cualquier caso, ver jugar a videojuegos ya es un espectáculo: «es fácil de verlo si lo comparamos con el fútbol; quien ve fútbol es porque le gusta por la calidad profesional, aunque lo practique ni sea profesional».

Esa idea ha permitido que cada año se vaya amasando más audiencia. Al igual que el resto, descarta que sea una moda pasajera. «Hablar de burbuja es todavía muy pronto, porque si relativizas las cifras no son demasiado grandes, pero si se ponen en contexto es evidente que hay un aumento cada año». En su opinión, es un sector que se encuentra en pleno crecimiento, que tiene una base ya asentada y que a medida que vaya aumentando la audiencia, sobre todo la ocasional, «puede atraer a más inversores».

Un artículo publicado en ABC.es

Los eSports han sido en 2017 un negocio de 1500 millones de dólares

Los eSports han sido un negocio de 1.500 millones de dólares en el último año, según un nuevo informe que muestra el fuerte crecimiento de este sector y las previsiones positivas a su alrededor para los próximos años.

Según el informe realizado por Superdata, la mitad de este volumen de negocio se ha debido a la inversión de marcas y compañías en el sector, lo que muestra que las empresas creen que publicitarse y promocionar estos eventos es una buena forma de llegar a cada vez más público.

Esto se debe a que durante 2017 se considera que el sector de los eSports ha trascendido definitivamente el nicho competitivo asiático, sobre todo de Corea del Sur, y que ahora es una de las áreas de crecimiento de la industria.

Para los próximos años se espera una corriente de crecimiento que suponga una mejora del 26% en el volumen de negocio para 2020 con un crecimiento anual continuado hasta entonces del 12% de espectadores.

Por tanto, se espera que en los próximos años el sector siga creciendo y que se pueda diversificar con propuestas tan diferentes como las representadas por la liga oficial de Overwatch y por las retransmisiones de partidas de Playerunknown’s Battlegrounds.

En el caso del juego de Bluehole se destaca especialmente que tiene 20 veces más espectadores que jugadores, lo que muestra que es un título muy popular entre no usuarios de videojuegos.

Vía: El Español