Cómo gestionar los riesgos de los videojuegos y las videoconsolas online

Las videoconsolas y los videojuegos generan tanto interés que más del 76 % de los menores de entre 6 y 14 años son usuarios de videojuegos y el 37 % de los hogares en nuestro país cuenta con al menos una videoconsola, en muchos casos destinada al entretenimiento de toda la familia. Sus prestaciones han ido aumentando con el fin de hacer la experiencia cada vez más atractiva, hasta llegar a incorporar, entre otras características, gráficos más realistas, juegos colaborativos o conexión a Internet. ¿Supone esto un riesgo para los menores? A continuación veremos para qué se conectan las videoconsolas a la Red, qué peligros tiene esto para nuestros hijos y qué podemos hacer como padres, además de elegir con ellos los videojuegos.

¿Para qué se conecta la videoconsola a Internet?

La conexión a Internet permite que la videoconsola pueda actualizarse, descargar juegos y demos, comprar extras y ampliaciones de los juegos e incluso alquilar películas o realizar búsquedas en línea. También posibilita al jugador nuevas opciones de juego, como partidas online con otros usuarios, tomar parte en competiciones y conversar con otras personas que también están jugando.

Aunque no es imprescindible conectarse a la Red para poder jugar, en muchos casos utilizar el modo sin conexión disminuye las posibilidades de juego. Por tanto, la preferencia entre los menores es el juego online, no solo por entretenimiento, sino también por presión social y comercial.

La importancia de elegir juntos los videojuegos

Los videojuegos y la diversión en Internet no están reñidos con la seguridad. En muchas ocasiones, nos dejamos llevar únicamente por las preferencias del menor, ya que es complicado aconsejar sobre los juegos cuando no se conoce nada sobre ellos. Por eso, es recomendable que nos interesemos por esta modalidad de ocio de nuestros hijos. Y lo podemos hacer compartiendo esta actividad con ellos; así podremos ver los riesgos que pueden correr, los contenidos a los que acceden, sus actitudes, sus gustos, etc.

Existen videojuegos de diversas temáticas (acción, estrategia, sea necesario conocer si el contenido es adecuado para su edad o madurez.

En este sentido, puede resultar de gran ayuda apoyarse en el catálogo PEGI. Esta clasificación europea aparece en las carátulas de los videojuegos, así como en la información a la hora de descargar o comprar una aplicación en mercados como Google Play. Mediante una serie de símbolos PEGI, se informa al consumidor sobre su contenido y la edad para la cual está pensada, por lo que resulta más fácil saber si un contenido puede ser o no apropiado para nuestros hijos.

También existe el sello PEGI Online que se concede a las plataformas de juegos en Internet que cumplen con los requisitos establecidos en el código de seguridad en línea de PEGI, acreditando que el sitio web está libre de contenidos ilegales y adopta medidas de protección para la privacidad de los menores. Estas plataformas se comprometen también a incorporar mecanismos de bloqueo y denuncia en sus páginas web.

Además de PEGI, hay otros sistemas de clasificación de contenidos, como el que se emplea en el mercado de aplicaciones App Store.

¿Qué riesgos existen?

Como cualquier dispositivo con conectividad a Internet, las videoconsolas pueden suponer un riesgo cuando no se aplican medidas de prevención y no se usan con responsabilidad. Lo mismo ocurre con los videojuegos. Y hay incluso quien les atribuye varios beneficios cuando se utilizan de manera segura y responsable, como por ejemplo: mayor capacidad de atención, mayor habilidad para interpretar mapas, más rapidez en la toma de decisiones, estimulación cognitiva ante enfermedades neurodegenerativas, etc. Sin embargo, un uso inadecuado conlleva riesgos asociados:

  • 1. Riesgos de contacto. El 42 % de los menores juega en la Red con otras personas y, al menos, un 25 % juega en línea con desconocidos. En algunos casos, conocer a otros jugadores puede ser positivo y enriquecedor, pero en otros podría resultar muy nocivo.
    • Contacto con comunidades peligrosas. Determinadas comunidades pueden utilizar los videojuegos y plataformas de juego para contactar con menores y así difundir sus ideas y ganar adeptos, como por ejemplo los grupos de ideas extremistas que fomentan el odio y comunidades pro-anorexia o pro-bulimia.
    • Ciberacoso. Este acoso puede ir desde el continuo envío de mensajes ofensivos hasta la increpación constante al jugador-víctima, impidiéndole que pueda disfrutar del juego.
    • Grooming. En el extremo de los riesgos de contacto puede haber adultos que traten de establecer una relación con menores, teniendo objetivos de carácter sexual. Para ello suelen entablar una relación de confianza y amistad con ellos, y las plataformas de juego pueden ser un escenario idóneo para ello.
  • 2. Uso excesivo. El tiempo invertido puede verse incrementado al disponer de la funcionalidad de conexión a Internet. El modo multijugador, la presión entre los jugadores, contar o mantener cierto reconocimiento, la sensación de quedarse desactualizado o la de ganar que resulta placentera para el cerebro pueden generar la necesidad de invertir más tiempo en esta actividad de ocio. Y esto puede contribuir al aumento de las alteraciones del comportamiento, como irritabilidad, agresividad o aislamiento, movidos por lograr estas sensaciones de forma constante.
  • 3. Convertir la afición en su única meta profesional. El uso excesivo asociado a videoconsolas y videojuegos en muchas ocasiones viene propiciado porque los menores pretenden alcanzar metas parecidas a las de sus referentes. El sueño de muchos es ser gamers. Existen academias que ofrecen una formación integral dirigida a convertir jugadores amateurs en profesionales, pero no es la única profesión que gira en torno a este campo.
  • 4. Gastos asociados. En algunos juegos se pueden obtener ciertos objetos virtuales, packs de mejoras o extras bajo coste. En estos casos se corre el riesgo de caer en posibles estafas a través de mercados virtuales extraoficiales o terminar invirtiendo grandes sumas de dinero, movidos por el deseo de ganar o mantener un estatus como jugador.
  • 5. Pérdida de privacidad: la seguridad personal derivada de la geolocalización, de la información proporcionada por el propio juego al resto de jugadores (horario, amigos dentro del juego, puntuaciones o destrezas y niveles alcanzados, etc.), además de la información personal compartida por el propio usuario al resto de los jugadores o a la hora de configurar su perfil, según las restricciones que haya elegido (foto o avatar, edad, nombre).
  • 6. Acceso a contenidos inapropiados para su edad o madurez.
  • 7. Malware. También pueden darse problemas de malware en los videojuegos.

¿Qué podemos hacer?

Es conveniente establecer unas normas de utilización. Podemos apoyarnos en el pacto familiar para uso de las videoconsolas familiares, acordando el tiempo de juego de los menores y estableciendo para ello zonas comunes de la casa.

También es recomendable tener en cuenta estos otros aspectos:

En vuestra casa ¿tenéis una videoconsola conectada a Internet? ¿Habéis tenido algún problema relacionado? No olvides contarnos tu experiencia en el hilo de comentarios de este artículo. Y si tienes cualquier duda, en la Línea de Ayuda en Ciberseguridad del Instituto Nacional de Ciberseguridad (INCIBE), a través de Internet Segura For Kids, podemos ayudarte con todos estos aspectos. 900 116 117 (teléfono gratuito y confidencial).

Por IS4K

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