Quién paga la fiesta de los eSport

Los deportes electrónicos, más conocidos como eSports, han tenido un desarrollo vertiginoso en España durante los últimos diez años. De ser un negocio de nicho, sustentado por un pequeño grupo de fieles aficionados, ha pasado en unos pocos años a convertirse en un fenómeno global con millones de seguidores en todo el mundo y una tasa de crecimiento de doble dígito.

Esta evolución vertiginosa ha atraído la atención de las marcas, deseosas de acercarse a un segmento de público muy complicado de captar con las campañas publicitarias tradicionales de radio y televisión y, sobre todo, de fidelizar: los Millennials. La lista de empresas que han entrado, ya sea como patrocinadores de equipos o competiciones, en el mundo de los deportes electrónicos es larga: Telefónica, Vodafone, Orange, El Corte Inglés, Carrefour… Con unos compañeros de viaje como estos se podría pensar que el futuro de los eSports en España está más que asegurado. Y así es. Siempre y cuando, alertan desde el sector, sean capaces de reducir la gran dependencia que tienen de las marcas y diversifiquen sus fuentes de ingresos.

Ingresos

«Actualmente, entre el 70% y el 80% de los ingresos de la industria procede de los patrocinios y la publicidad», señaló Sergi Mesonero, fundador de la LVP (Liga de Videojuegos Profesional), durante una jornada organizada por Gamelab y que reunió en la sede de la Fundación Telefónica, en Madrid, a los principales representantes de los eSports en España. «Los derechos audiovisuales y los ingresos derivados de la venta de entradas representan un porcentaje cada vez más elevado, pero todavía es minoritario», reconoció Mesonero.

El reto está en lograr monetizar a unos usuarios que se han acostumbrado a disfrutar de los contenidos de forma gratuita en Internet y que invierten poco en disfrutar de esta forma de entretenimiento. De media, un aficionado a los eSports gasta tres dólares al año en consumir contenidos, por los 100 de un fan del baloncesto y los 200 de un seguidor de la NBA.

Para Dante Cacciatore, la venta de derechos televisivos de las competiciones «será una de las formas de financiación que se acabarán imponiendo». El director de Márketing y Patrocinios de Telefónica defendió el papel de las marcas en este negocio ya que, a su juicio, «son fundamentales para que el sector logre la visibilidad que necesita». En lo que respecta a la ambiciosa apuesta de Telefónica por los eSports, a través de un equipo propio y un canal temático en Movistar Plus, entre otros proyectos, Cacciatore aseguró haber logrado retornos de la inversión «desde el primer día».

Oportunidad

Un punto en el que coincidieron los participantes en el foro fue la oportunidad que tiene España para posicionarse como un referente a nivel mundial de este deporte. «España es el cuarto país de Europa en consumo de videojuegos, pero no hemos sido generadores de negocio. Ahora tenemos la oportunidad de exportar y posicionarnos como un referente global, igual que lo somos en el fútbol o en el tenis», señaló Manuel Moreno, director general de la ESL en España, la mayor empresa de deportes electrónicos del mundo. Un propósito para el que partimos con ventaja respecto a otros países de nuestro entorno, como Francia o Italia, donde, como explicó Mesonero, «la regulación va por detrás». «Hace 15 años vi como España perdía el tren de los videojuegos, no me gustaría que eso volvería a suceder de nuevo con los eSport», concluyó el responsable de la ESL.

Vía: Expansión

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